要望色々

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The items required for the request are as follows.
  • What are you trying to do with Arbor?
  • Specifically, where are you inconvenient and in trouble?
  • What should I do to improve?
Attention point:
  • We can not answer requests that do not know the detailed situation.
  • We can not answer your request for specific problems in the specification of your project.
  • We can not answer your request on Unity's specification issues.
  • We do not guarantee the implementation of your request.

要望に必要な項目は以下の通りです。
  • Arborを使って何をしようとしているか。
  • 具体的にどこが不便で困っているか。
  • 改善するにはどうすればよいか。
注意点:
  • 詳しい状況がわからない要望については答えられません。
  • ユーザー様のプロジェクトの仕様上の固有の問題に対する要望については答えられません。
  • Unityの仕様上の問題に対する要望には答えられません。
  • 要望の実装を必ずお約束するものではございません。

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Re: 要望色々

by caitsithware » 2018/07/24 03:20

YMMY wrote: 2018/07/23 15:30 こちらでも書き込み失礼致します。
Arbor3のアップデート拝見しましたが、要望通りの機能が実現されており、非常に素晴らしい改善だと思いました。
これで今後の私の開発は益々捗ることでしょう。

どのようにして今回追加・改良されたのか、その仕組みについても改めて勉強してみたいと思います。
以上、ありがとうございました。
ご確認ありがとうございます。
満足していただけたようでよかったです。

今回対応できなかった要望も今後の更新で順次対応していきます。
既出の要望でも改めてより具体的な案などがありましたら何度でもお気軽にご要望ください。

Re: 要望色々

by YMMY » 2018/07/23 15:30

こちらでも書き込み失礼致します。
Arbor3のアップデート拝見しましたが、要望通りの機能が実現されており、非常に素晴らしい改善だと思いました。
これで今後の私の開発は益々捗ることでしょう。

どのようにして今回追加・改良されたのか、その仕組みについても改めて勉強してみたいと思います。
以上、ありがとうございました。

Re: 要望色々

by caitsithware » 2018/07/15 21:30

なるほど。
場合によりけりですね。

使いやすいかは別として次の更新で対応したいと思います。

Re: 要望色々

by YMMY » 2018/07/15 13:28

いつも開発お疲れ様です。
caitsithware wrote: 2018/07/13 04:41 いろいろ調べてみたところ
BlendShape用アニメーションを作成してAnimatorで制御したほうが複数のSkinnedMeshRendererにまたがっているなどの時にも最終的には楽に管理できそうでした。
どういったケースで直接BlendShapeを制御する必要があるのか、参考までに教えていただけると助かります。
(スクリプトを作成すること自体は特に問題なく、ちょっと必要性に疑問に持ったという感じです)
Animatorで制御する方法については存じませんでしたので、C#のスクリプトやArborで直接数値を指定するなどして制御しておりました。
場合によってはAnimatorでの制御のほうが効率的にできるのかもしれませんが、私としてはAnimatorやAnimationの存在そのものがあまり好きでなく、可能な限りスクリプトで数値指定して制御するとか、IKでプロシージャルに制御したいという思想を持っております。

結局はどのような方法でも同じように制御できるのかもしれませんが、一定範囲内のランダム時間で遷移→一定確率で一回もしくは二回まばたきする、その速さ・間隔も制御できたり、それらと連動した処理を作りやすかったり……概ねそのような感じで使っておりました。
また、あまり詳しくは知らないのですが、例えば顔だけBlendShapeを動かすAnimationで制御するなら、それ以外の首から下はMaskをかける必要があったように思います(違っていたら申し訳ありません)
あのあたりの設定などをいちいちやるよりも、Arbor内で都度直接指定して制御したほうが自分としては楽なのかなと考えております。

他にも疑問点などあれば可能な限りお答えいたします。
以上、よろしくお願い致します。

Re: 要望色々

by caitsithware » 2018/07/13 04:41

YMMY wrote: 2018/07/09 16:07 ブレンドシェイプを制御するBehaviour もちろんTweenで
こちらをひとまずユニティちゃんで試作しようかと思いBlensShapeの制御方法について調査しています。

いろいろ調べてみたところ
BlendShape用アニメーションを作成してAnimatorで制御したほうが複数のSkinnedMeshRendererにまたがっているなどの時にも最終的には楽に管理できそうでした。
どういったケースで直接BlendShapeを制御する必要があるのか、参考までに教えていただけると助かります。
(スクリプトを作成すること自体は特に問題なく、ちょっと必要性に疑問に持ったという感じです)

Re: 要望色々

by caitsithware » 2018/07/10 22:43

お返事ありがとうございます。
YMMY wrote: 2018/07/10 15:07 こちらについては、ご指摘の通り絶対値での使用を想定しています。
例えば「どのpositionにいても、必ず指定Durationで指定positionまで移動する」とか「現在がとあるrotationに向けてtweenしているが、Triggerなどで強制的にステート遷移し、その時点のrotationが何であったとしても、必ず指定Durationで指定rotationまで回転する」といったところです。
なるほど、イメージできました。
YMMY wrote: 2018/07/10 15:07 これについては、ランダム系Calculatorから出力し、従来のBehaviourでランダム値のみ受け取るということで問題ないと思います。
了解いたしました。
UnityEngine.Randomクラス関連と、
線分上のランダム座標などなど、Lerpが可能なクラス関連に対応したいと思います。

他の要望(○○のパラメータ制御など)に関しましても、作業する際に疑問になった点などの詳細をお聞きすることになるかもしれません。
もし具体的なイメージなどすでにありましたら、引き続きこのトピックに書いていただけると助かります。

Re: 要望色々

by YMMY » 2018/07/10 15:07

お返事と実装方法をご指南いただきありがとうございます。
また、深夜のテンションで投稿してしまい失礼致しました。
今後は掲示板の使い分けをしたいと思います。

caitsithware wrote: 2018/07/10 00:01 何の値についてでしょうか?
また、TweenPositionにあるようなRelativeフィールドは、FromとToをステート開始時点の座標からの相対座標にするフィールドですがこれとは違うものでしょうか。
Toは絶対座標指定で、Fromは使わないといったパターンも考えられますね。
具体的な詳細をお聞きしたいです。
こちらについては、ご指摘の通り絶対値での使用を想定しています。
例えば「どのpositionにいても、必ず指定Durationで指定positionまで移動する」とか「現在がとあるrotationに向けてtweenしているが、Triggerなどで強制的にステート遷移し、その時点のrotationが何であったとしても、必ず指定Durationで指定rotationまで回転する」といったところです。
こういった挙動を実現しようと色々試しましたが、うまくいきませんでした。

caitsithware wrote: 2018/07/10 00:51 ランダム関連のBehaviourも他にいくつか挙がっていますが、このランダム系Calculatorから出力し、従来のBehaviourでランダム値のみ受け取り、という形でまとめてしまっても問題ないでしょうか?
もし別々に要望を挙げている理由などがありましたら詳細をお聞きしたいです。
これについては、ランダム系Calculatorから出力し、従来のBehaviourでランダム値のみ受け取るということで問題ないと思います。
複数挙げた理由については、ランダムな値を出力するCalculatorを自作しようとして失敗し、結局Tween系やTimeTransitionでMin、Maxを指定するFlexible変数を設けることになったためです。
こういったもののDurationがFlexibleになり、更にランダムなint float Vector3などをCalculatorから受け取れれば、非常に便利になると思います。

caitsithware wrote: 2018/07/10 01:27 Animatorウィンドウと同じのほうがUnityライクかと思って変更しましたが、設定で変更出来たほうがいいかもしれませんね。
ArborEditorの歯車アイコンから設定できるようにいたします。

対応までの間、暫定的に以下の方法で以前のようにできます。
  • Assets/Plugins/Arbor/Internal/Editor/Windows/ArborEditorWindow.csをスクリプトエディタで開く。
  • 144行目を以下のコードに変更。

    Code: Select all

    ArborEditorWindow window = EditorWindow.GetWindow<ArborEditorWindow>();// GetWindowの引数に渡しているtypeof(SceneView)を削除
    
現在の挙動が好きな方もいらっしゃると思いますので、設定で変えられるととてもいいと思います。
また、ひとまずはご教授いただいたように書き換えてみたいと思います。


とても丁寧なお返事とご対応いただきありがとうございます。
Arborには本当に助けられていますので、引き続きの開発を陰ながら応援して参りたく存じます。

Re: 要望色々

by caitsithware » 2018/07/10 01:27

YMMY wrote: 2018/07/09 16:07 Arbor3はウィンドウを開きなおすと毎回同じ個所に窓が表示されて鬱陶しい
以前のようにできないか
Animatorウィンドウと同じのほうがUnityライクかと思って変更しましたが、設定で変更出来たほうがいいかもしれませんね。
ArborEditorの歯車アイコンから設定できるようにいたします。

対応までの間、暫定的に以下の方法で以前のようにできます。
  • Assets/Plugins/Arbor/Internal/Editor/Windows/ArborEditorWindow.csをスクリプトエディタで開く。
  • 144行目を以下のコードに変更。

    Code: Select all

    ArborEditorWindow window = EditorWindow.GetWindow<ArborEditorWindow>();// GetWindowの引数に渡しているtypeof(SceneView)を削除
    

Re: 要望色々

by caitsithware » 2018/07/10 00:51

YMMY wrote: 2018/07/09 16:07 ランダムな値のRangeを出力するCalculator
こちらについてですが、
ランダム関連のBehaviourも他にいくつか挙がっていますが、このランダム系Calculatorから出力し、従来のBehaviourでランダム値のみ受け取り、という形でまとめてしまっても問題ないでしょうか?
もし別々に要望を挙げている理由などがありましたら詳細をお聞きしたいです。

Re: 要望色々

by caitsithware » 2018/07/10 00:01

タスク整理のため、いくつか逆に質問させていただくかと思いますのでご了承ください。

さっそくですが、
YMMY wrote: 2018/07/09 16:07 現在の値を自動で取得し、そこから指定値までTweenするBehaviour
何の値についてでしょうか?
また、TweenPositionにあるようなRelativeフィールドは、FromとToをステート開始時点の座標からの相対座標にするフィールドですがこれとは違うものでしょうか。
Toは絶対座標指定で、Fromは使わないといったパターンも考えられますね。
具体的な詳細をお聞きしたいです。

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