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by caitsithware
2024/03/07 05:07
Forum: Bug Report
Topic: prefabとprefab instanceの同期が失敗してグラフが壊れてしまう問題
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Re: prefabとprefab instanceの同期が失敗してグラフが壊れてしまう問題

ご報告ありがとうございます。 「Modified Component > Apply to Prefab 'Name'」はそのコンポーネントのみをプレハブに適用する機能ですが、Arbor3では内部的にStateBehaviourなどのコンポーネントを同GameObjectに追加している関係で、ArborFSMやBehaviourTreeに対して行った場合正常動作いたしません。 その機能についてUnityエディタ拡張もできないため、現時点では仕様ということでご理解ください。 お手数おかけしますが、毎度プレハブモードで編集するかInsepectorのヘッダ部にある「Overrides」から「App...
by caitsithware
2024/03/06 23:44
Forum: Bug Report
Topic: エディタの表示に関する不具合
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Re: エディタの表示に関する不具合

ご報告ありがとうございます。 再現確認できましたので修正いたします。 暫定対処方法 "Assets/Plugins/Arbor/Internal/Scripts/DataFlow/ValueFlow/ValueContainer/ValueContainerOfT.cs"をコードエディタで開く。 100行目から103行目までを以下のように変更する。 public override string ToString() { if (!s_IsValueType && (_Value is Object obj && obj == null || ...
by caitsithware
2024/03/06 13:17
Forum: Question
Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合

詳細をありがとうございます。

確認したところ、Parallel SelectorかParallel Sequencerの子ノード直下にCalculator Checkなどのノード実行判定用デコレータを設定しても正常に動作しない不具合が見つかりました。
詳細な問題の箇所を検証のうえ修正いたします。

暫定対処方法
  1. Parallel Selector直下の子ノードにはデコレータを使用せず、使用したい場合は子ノードの間にSelector単体を挟む。
by caitsithware
2024/03/06 11:35
Forum: Question
Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合

Parallel Selectorの子ノードが一旦全て失敗になるとParallel Selectorがアクティブな状態でツリーが固まる件については再現確認できませんでした。 確認したビヘイビアツリーは以下の画像の通りです。 ParallelSelector.png 子ノードのすべてがアクティブになり次第すぐに失敗を返し、Parallel Selectorからルートまでの組み方によりParallel Selectorがすぐに再実行されるような場合であれば、アクティブな状態でツリーが固まっているように見える状況になる可能性はあります。 この場合は仕様通りの動作ですので問題ありません。 ほかに何か補...
by caitsithware
2024/03/06 10:56
Forum: Question
Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合

ご確認ありがとうございます。 SubBehaviourTreeのRestart On Finishが機能しない件については不具合ですので修正いたします。 暫定対処方法 "Assets/Plugins/Arbor/BuiltInBehaviours/Scripts/Behaviours/BehaviourTree/SubBehaviourTree.cs"をコードエディタで開く。 225行目から229行目まで(以下の部分)を削除する if (_BehaviourTree != null) { _BehaviourTree.Stop(); _BehaviourTree.enabl...
by caitsithware
2024/03/06 10:01
Forum: Question
Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
Replies: 7
Views: 3709

Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合

ご利用ありがとうございます。 問題となっている状況について一度整理いたします。 グラフの構成 ArboFSMにSubBehaviourTreeを作成。 ArborFSMのSubBehaviourTreeのSuccess Link、Failure Linkは接続せず、Restart On Finishにチェックが入っている。 子ビヘイビアツリーで何かしら処理。 実行時 ArborFSMのSubBehaviourTreeが実行開始。 子ビヘイビアツリーの処理が一通り実行されルートに結果が返り完了となる。 SubBehaviourTreeのRestart On Finishにチェックが入っているにも...
by caitsithware
2024/02/12 23:37
Forum: Question
Topic: Game ObjectがActiveになる度にBehaviour Treeを再生したい
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Re: Game ObjectがActiveになる度にBehaviour Treeを再生したい

確かに実行順は明示しない限り不確定なので、場合によって動いたり動かなかったりしますね。
実行順を設定することで動作したということで良かったです。

またこれは参考コードですので動作保証は致しません。必要に応じて外部からPlayメソッドを呼ぶなども検討してみてください。
by caitsithware
2024/02/11 12:11
Forum: Question
Topic: Game ObjectがActiveになる度にBehaviour Treeを再生したい
Replies: 6
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Re: Game ObjectがActiveになる度にBehaviour Treeを再生したい

Play On StartはMonoBehaviourのStart()メソッドで再生開始するフラグとなっており、初回以外にアクティブになった際に再生されないのは仕様です。 アクティブになった際に再生開始する設定はないため、再生したい時にNodeGraph.Play()メソッドを呼び出してください。 例えば以下のようなスクリプトを作成しBehaviourTreeと同じGameObjectに設定するとアクティブになった際に再生開始できます。 using UnityEngine; using Arbor; public class PlayOnEnable : MonoBehaviour { pri...
by caitsithware
2024/02/01 00:00
Forum: Question
Topic: 並列ノードを自作できるか?
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Re: 並列ノードを自作できるか?

Arbor 3.10.0にて、BehaviourTreeにParallelSelectorParallelSequencerを追加いたしました。

CompositeNodeで使用すれば、各子ノードを並列実行できます。
by caitsithware
2024/01/24 13:41
Forum: Question
Topic: 並列ノードを自作できるか?
Replies: 2
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Re: 並列ノードを自作できるか?

ご質問ありがとうございます。 現在BehaviourTreeのCompositeNodeは子ノードを一つ実行するのみであり、CompositeNodeから使用されるCompositeBehaviourはスクリプトを定義して追加可能ではありますが順番に実行する子ノードのインデックスを返すだけの仕様になっています。 またBehaviourTreeで扱えるノードの型を定義するだけで増やせるような拡張機能は設計仕様上不可能であるため、試用版の範疇では対応が難しいかと思います。 購入していただければソースコードが含まれていますのでCompositeNodeやCompositeBehaviourなどを直接...