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by hassy
2016/06/03 10:29
Forum: Question
Topic: 外部スクリプトからのParameterContainerの操作
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Re: 外部スクリプトからのParameterContainerの操作

ありがとうございます、無事コンテナの値の操作ができるようになりました。
アドバイス頂きました専用のStateBehaviourを作成する件も並行して検討します。
by hassy
2016/06/03 00:54
Forum: Question
Topic: 外部スクリプトからのParameterContainerの操作
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外部スクリプトからのParameterContainerの操作

既存のライブラリと連携させるために、外部からParameterContainerの値を操作することは可能でしょうか。

例えば、MIDI入力を取得する既存のライブラリがあったとして、取得した値をParameterContainerに渡して、FSMがParameterContainerの値を参照しつつステートをかえる、ようなイメージです。外部のスクリプトから、SendMessage / UnityEvent / ExecuteEventsなどでParameterContainerとやり取りするような事例がどこかにあると助かります(やり取りできるなら他の手法でもかまいません)。
by hassy
2016/05/20 21:40
Forum: Request
Topic: ユニットテストができればいいなあ
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ユニットテストができればいいなあ

自分で作ったスクリプトを、なんらかの形でユニットテストできる仕組みがあれば便利だな、と思いました。

Playmakerと比べるともともとの機能は少ないのですが、逆に自分でコードを書いてノードを増やせる(既存のオレオレライブラリを修正して再利用しやすい)ところがArborの魅力と感じており、その部分を徹底的に使いやすくして欲しい、ユニットテストもその一つだと思っています(もともとのUnityのユニットテストってしょぼいし)。
by hassy
2016/05/19 20:30
Forum: Question
Topic: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
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Re: FSMの他のオブジェクトへの使い回し

ありがとうございます、
回答いただいたアイディアをもとに作ってみます。
by hassy
2016/05/18 22:15
Forum: Question
Topic: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
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Re: FSMの他のオブジェクトへの使い回し

回答ありがとうございます、たしかにそのやり方で複製できますが、後々になって大元のFSMに修正があった場合(たとえばAIの修正による挙動の追加)、コピーしたもの全てに同じ修正を施すか、もしくは新しく修正したFSMにメッシュやボーンの入れ替えて量産という作業を再度繰り返すか、といった必要が出てくることを懸念しています。
たとえば素のスクリプトでFSMを構築した場合、大元のスクリプトの修正が全ての敵キャラに反映される、それと同様の簡単な修正、管理、更新をArborを使って行うことは可能でしょうか?
by hassy
2016/05/12 23:29
Forum: Question
Topic: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
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FSMの他のオブジェクトへの使い回し

あるモデル(ゲームオブジェクト)につけたFSMを、別のモデルに使いまわしたいのですが、例えばCalcAnimatorParameterで参照しているAnimatorは、当然付け替える先のモデルのAnimator(中身はもともとのFSMと同じもの)を参照するようにさせたいのですが、どのようにすれば実現できるでしょうか?
(例えば、赤ゴブリンにつけたFSMを、同じAnimatorをもつ青ゴブリンにコピペして敵キャラを量産するイメージです)