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by caitsithware
2019/02/24 23:58
Forum: Question
Topic: ノードウィンドウについて
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Re: ノードウィンドウについて

chunnojijo wrote: 2019/02/24 16:11 これはトライアルバージョンであることが原因でしょうか?
はい。
試用版ではズームなど一部機能に制限があります。
詳しくは試用版のページの『試用版での制限』の項を参照してください。
by caitsithware
2019/02/20 07:05
Forum: Question
Topic: サイドパネルで作成したパラメーターをそのFSM内で参照して使いまわせませんか?
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Re: サイドパネルで作成したパラメーターをそのFSM内で参照して使いまわせませんか?

それともうひとつ質問があります。 サイドパネルのパラメーターをノードから受け取る正規な使い方もわかりません。 InputSlotAny型を用意して、ノードからパラメーターの接続はできているのですが、 入力を受け取ったスロットから中のValueを受け取る方法がわかりません。 受け取った後どのようにすればよいのでしょうか InputSlotAnyに渡された値の取得方法ですね。 以下のようなコードでできます。 spineSkeltonAnimation.GetValue<SpineAnimation>(ref _spineSkeltonAnimation); (InputSlotAny.GetVa...
by caitsithware
2019/02/20 07:02
Forum: Question
Topic: サイドパネルで作成したパラメーターをそのFSM内で参照して使いまわせませんか?
Replies: 4
Views: 5336

Re: サイドパネルで作成したパラメーターをそのFSM内で参照して使いまわせませんか?

同じgameobjectにアタッチしたコンポーネントが、他のコンポーネント間からGetComponentで参照できるように FSMエディターのサイドパネルで作成したパラメーターを、各ノードにアタッチされたスクリプトからGetParameterのような形で参照する方法はないでしょうか 各ノードそれぞれが、とある1つのパラメーターを参照したいのですが、ノード毎にパブリックなフィールドを用意して、そこに同じものをひとつひとつアタッチしていくのが面倒なため、スクリプト内で完結する方法があれば知りたいです。 スクリプトからグラフ内パラメータへの参照方法についてですね。 以下のようなコードで取得できます...
by caitsithware
2019/02/18 02:13
Forum: Bug Report
Topic: サイドパネルへのSetParameterにVariableのスロットを接続できない
Replies: 3
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Re: サイドパネルへのSetParameterにVariableのスロットを接続できない

FlexibleXXXが持つデータスロットは入力専用ですので、SetParameterにつなげられること自体が問題ですね(お互い入力スロット同士) 詳しく検証して修正いたします。 検証してみましたが、入力スロット同士がデータの流れ的に接続されてしまう不具合は確認できませんでした。 出力スロットは複数の入力スロットに接続できるため、リルートノードに関しても出力サイドが複数の入力スロットに接続できるのは正常動作になります。 例: DataSlotMultiOutput.png このような接続であれば正常です。 もし入力スロット同士が不正に接続されているようでしたら、その再現方法やスクリーンショッ...
by caitsithware
2019/02/12 00:09
Forum: Bug Report
Topic: サイドパネルへのSetParameterにVariableのスロットを接続できない
Replies: 3
Views: 4507

Re: サイドパネルへのSetParameterにVariableのスロットを接続できない

ご報告ありがとうございます。 FlexibleXXXX FlexibleXXXXのみ、一度リルートするとつなげます。 FlexibleXXXが持つデータスロットは入力専用ですので、SetParameterにつなげられること自体が問題ですね(お互い入力スロット同士) 詳しく検証して修正いたします。 OutputSlot<XXXX> 2つ目と3つ目はpublicにしようと、エディタに表示すらされません。 ジェネリック型はシリアライズ対象とならないためUnityの仕様となっています。 マニュアル : スクリプティング / Variable のサンプルコードにあるように、出力したい型専用のOutput...
by caitsithware
2019/01/25 10:17
Forum: Question
Topic: 内部でロードした際のリアルタイム表示について
Replies: 3
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Re: 内部でロードした際のリアルタイム表示について

private GameObject loadObject = /*AssetBundles.AssetBundleManager.LoadAssetAsync を利用して、オブジェクトを読み込み*/ public GameObject instObj = Instantiate(loadObject); public ArborFSM testFSM = instObj.GetComponent<ArborFSM>(); testFSM.Play(); ↑の状態で Hierarchy の instObj をクリックすると、挙動が表示されます。 こちらの使用方法が正式ということなのですね。 ...
by caitsithware
2019/01/25 09:51
Forum: Question
Topic: 内部でロードした際のリアルタイム表示について
Replies: 3
Views: 4213

Re: 内部でロードした際のリアルタイム表示について

状況が若干よくわからないのですが…… まず最初に、ArborFSMはGameObjectに追加して動作するので、一般的なGameObjectと同じようにPrefabを扱う必要があります。 例えば以下のような流れ ArborFSMをつけたGameObjectプレハブを、ResourcesやAssetBundleなどを利用してロード、あるいは直接プレハブを参照 Instantiateしてシーンに配置 Play()で実行。 この流れであれば、Hierarchyウィンドウにも配置したオブジェクトが表示されているはずなので、従来通りHierarchyから該当オブジェクトを選択すればArborEditor...
by caitsithware
2019/01/25 02:04
Forum: Request
Topic: Targetオブジェクトが未指定(None)の場合にthis.gameObjectを参照してほしい
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Re: Targetオブジェクトが未指定(None)の場合にthis.gameObjectを参照してほしい

ご要望ありがとうございます。 GameObjectを指定するタイプの挙動や演算ノードで、Targetが未指定の場合に this.gameObjectをターゲットとさせることは可能でしょうか。 組み込みスクリプトの一部には既にそういった処理を入れているものもあるので対応可能です。 ただ、スクリプトの数が多いため、何度かの更新に分けて対応するか、1度に全て対応するとしても期間をいただくかと思います。 また、「未指定=自オブジェクト」で本当に良いのか、という点も考慮して別途何かしらの設定手段を設けるかも検討いたします。 対応までの間は、従来通り自オブジェクトを普通に選択して設定するようにお願いします。
by caitsithware
2019/01/23 04:40
Forum: Bug Report
Topic: FSMの演算ノードGet Parameterでコンテナを選択すると編集不可になる
Replies: 2
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Re: FSMの演算ノードGet Parameterでコンテナを選択すると編集不可になる

ご報告ありがとうございます。 任意のFSMでArbor Editorを開き、演算ノードのGet Parameterを追加してコンテナを選択すると 「パラメータ""が見つかりません」表示になって編集不可になりました。 選択したParameterContainerがFSM内部に割り当てられているものになっているようですね。 オブジェクト選択リストからFSM内部のParameterContainerを除外するような機能はUnity側に用意されていないので、 もし誤って選択された場合には無視するなどで対応したいと思います。 FSMと同じGameObjectへ普通に追加したParam...
by caitsithware
2019/01/22 03:29
Forum: Bug Report
Topic: Arbor EditorのパラメータタブでVector 2またはVector 3を追加すると編集不可になる
Replies: 3
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Re: Arbor EditorのパラメータタブでVector 2またはVector 3を追加すると編集不可になる

caitsithware wrote: 2019/01/22 02:44 試しにUnity2017.3.0f3でも確認したところ問題が発生しませんでした。
Unity2017.2.0f3でも問題が発生しないことを確認しました。
Unity2017.1.5f1では発生していましたので、もし差し支えなければUnity2017.2.0f3以降にすることも検討してみてください。