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Re: waitの使い方
ActionのWait命令ですが、挙動追加で追加できませんでした。 https://arbor-docs.caitsithware.com/ja/behaviourtree/actions/wait.html どの様に使うのかお教えください 挙動追加とおっしゃっているということは、ArborFSMを使用しているのかと思いますが、 ActionについてはBehaviourTreeで使用する機能ですので、ArborFSMでは使用できません。 ArborFSMには、時間経過で遷移するTimeTransitionという挙動がありますので、そちらをご利用ください。 TimeTransition ― A...
- 2019/05/19 00:03
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- Topic: AnimatorCrossFadeをBehaviourTreeにもほしい
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Re: AnimatorCrossFadeをBehaviourTreeにもほしい
ご要望ありがとうございます。
AnimatorCrossFadeのActionBehaviour版ですね。検討いたします。
また、FSMとBTで同じようなスクリプトが必要になる場合に簡単に使いまわしできるような仕組みの導入も考え中です。
対応まで今しばらくお待ちください。
AnimatorCrossFadeのActionBehaviour版ですね。検討いたします。
また、FSMとBTで同じようなスクリプトが必要になる場合に簡単に使いまわしできるような仕組みの導入も考え中です。
対応まで今しばらくお待ちください。
- 2019/05/17 11:13
- Forum: Bug Report
- Topic: Tween RotationでCurveのプリセットを変更できない
- Replies: 3
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- 2019/05/16 06:27
- Forum: Request
- Topic: FixedUpdateのタイミングでの実行
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Re: FixedUpdateのタイミングでの実行
現状で困っていることは特にないということで、こちらとしてもひとまず安心いたしました。
今後ともよろしくお願いいたします。
今後ともよろしくお願いいたします。
- 2019/05/16 04:53
- Forum: Request
- Topic: FixedUpdateのタイミングでの実行
- Replies: 7
- Views: 9314
Re: FixedUpdateのタイミングでの実行
記事についてはご存じで、予測射撃を書いたお方だったのですね。 私も予測射撃の記事を拝見しております。 ちなみに、具体的にはどの組み込みスクリプトがFixedUpdateで動かなくて困っておられますか? 前にも書きましたが、必要に応じてFixedUpdateで処理するように個別対応いたしますので、遠慮なさらずおっしゃってください。 もちろん、その内容次第では、覚悟を決めて全体対応も検討いたします。 なお、私自身がArborを使用するうえで推奨する思考というか方針としては以下のような感じです。 ArborFSMはステートパターン(厳密にはFSM)+挙動をコンポーネントで実装したもの 1ステートは数...
- 2019/05/16 03:30
- Forum: Question
- Topic: OnCollisionEnterTransitionとFixedUpdateについて
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Re: OnCollisionEnterTransitionとFixedUpdateについて
Arbor側の対応についてですが、検討の結果以下のように決定いたしました。 該当スクリプトのドキュメントに「Reuse Collision Callbacks」のチェックを外す必要がある旨を追記。 もし実行時に「Reuse Collision Callbacks」が有効の場合、正常に動作しない旨の警告をログに出力。 理由としましては、以下の3点です。 Collisionクラスにコピー用メソッドがないこと。 Reflectionなどで無理に対応すると今後のUnityバージョンの互換性対応コストが大きくなること。 Collisionクラス相当の自作クラスに仕様変更するとすでに利用しているFSMの互...
- 2019/05/15 23:44
- Forum: Request
- Topic: FixedUpdateのタイミングでの実行
- Replies: 7
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Re: FixedUpdateのタイミングでの実行
FixedUpdateは物理を使う場合はほぼ条件反射的に使っていたのでうまく説明できるかわかりませんが 具体的な利点としては下記の2つでしょうか。 1、一定間隔で更新される。 特殊なケースかもしれませんが、速度の計算で固定フレームの方が少し楽できます。 敵の移動先に向かって偏差射撃するなど。 2、物理の更新タイミングと同期している。 物理の更新タイミングに合わせて確実に1回だけ処理したい場合に向いています。 押すとか移動するとか0回でも2回以上でもダメな場合。 概ね私の理解と同じかと思いますが、「2、物理の更新タイミングと同期している」の方が要点となっていますね。 「1、一定間隔で更新される...
- 2019/05/15 08:12
- Forum: Bug Report
- Topic: Tween RotationでCurveのプリセットを変更できない
- Replies: 3
- Views: 4056
Re: Tween RotationでCurveのプリセットを変更できない
ご報告ありがとうございます。
確認して修正いたします。
確認して修正いたします。
- 2019/05/15 08:00
- Forum: Question
- Topic: OnCollisionEnterTransitionとFixedUpdateについて
- Replies: 6
- Views: 7095
Re: OnCollisionEnterTransitionとFixedUpdateについて
原因が特定できたので報告いたします。 Unity 2018.3以降、Physics Settingsに「Reuse Collision Callbacks」が追加され、新規プロジェクトを作成時にデフォルトでチェックがつく。 Arborは同じ値をデータ出力しようとした場合、演算ノードの再計算負荷を抑えるため変更フラグを立てず計算させないようになっている。 OnCollisionEnterTransitionなどで送られてきたCollisionが「Reuse Collision Callbacks」のチェックに従って使いまわしされていると、出力したCollisionは以前と同じものであるとして、C...
- 2019/05/15 07:36
- Forum: Request
- Topic: FixedUpdateのタイミングでの実行
- Replies: 7
- Views: 9314
Re: FixedUpdateのタイミングでの実行
ご要望ありがとうございます。 https://forum-arbor.caitsithware.com/viewtopic.php?f=3&t=2597&p=3053#p3051 FixedUpdateについてはStateBehaviourからプログラムを追いかけて、別の方向行ってしまった気がしますが下記の内容を追加してみました。 1、UpdateType.csにEveryFixedUpdateを追加。 2、Updatesettings.csにEveryFixedUpdateでTrueを返すcaseを追加。 3、arborFSMInternal.csにUpdate関数があったの...