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- 2019/04/02 14:21
- Forum: Question
- Topic: Animatorを遷移させる方法
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Re: Animatorを遷移させる方法
何度もすいません 2つ目に示していただいた方法のWaitTouchステートを常駐にしKeyDownTransitionを3つつけ それぞれの割当KeyでAnimatorCrossFadeに飛ぶようにすると 続けてKeyを押しても割り込んで別のアニメーションをするということができたのですが そのような方法でもあっていますでしょうか? その時、BackToIdleステートはAnimatorCrossFadeまででよろしいのでしょうか? それともCoinPusherのSaucerのようにTimeTransitionをGoToTransitionにして NewStateに遷移させておいたほうが良いの...
- 2019/03/31 23:36
- Forum: Question
- Topic: Animatorを遷移させる方法
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Re: Animatorを遷移させる方法
Animatorを遷移させる方法を教えてください Animatorの遷移方法についてですが、Animator側の組み方によっていくつか方法があります。 以下のどちらかの方法をお試しください。 Animatorのパラメータを使って遷移 Animator側に追加したパラメータが遷移条件になっている場合は、CalcAnimatorParameterを使用してパラメータの値を変更してください。 たとえば、以下のような流れになります。 Animator側 : Idleステートと他のアニメーションステート(ひとまずTouchステートとします)、Touchパラメータを用意 (パラメータをどの型にするかは何...
- 2019/03/14 00:30
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- Topic: BehaviourTreeでもブレークポイントを設定できるようにしてほしい
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Re: BehaviourTreeでもブレークポイントを設定できるようにしてほしい
ご要望ありがとうございます。
確かにBehaviourTreeでもブレークポイントがあった方がよさそうですね。
対応検討いたします。
確かにBehaviourTreeでもブレークポイントがあった方がよさそうですね。
対応検討いたします。
- 2019/03/12 08:07
- Forum: [Closed] Request
- Topic: サイドパネルの大きさがコンパイル後にリセットされないようにしてほしい
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Re: サイドパネルの大きさがコンパイル後にリセットされないようにしてほしい
ご要望ありがとうございます。
サイドパネルの大きさがコンパイル後にリセットされないように、ですね。
対応可能か検討いたします。
サイドパネルの大きさがコンパイル後にリセットされないように、ですね。
対応可能か検討いたします。
- 2019/02/24 23:58
- Forum: Question
- Topic: ノードウィンドウについて
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Re: ノードウィンドウについて
- 2019/02/20 07:05
- Forum: Question
- Topic: サイドパネルで作成したパラメーターをそのFSM内で参照して使いまわせませんか?
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Re: サイドパネルで作成したパラメーターをそのFSM内で参照して使いまわせませんか?
それともうひとつ質問があります。 サイドパネルのパラメーターをノードから受け取る正規な使い方もわかりません。 InputSlotAny型を用意して、ノードからパラメーターの接続はできているのですが、 入力を受け取ったスロットから中のValueを受け取る方法がわかりません。 受け取った後どのようにすればよいのでしょうか InputSlotAnyに渡された値の取得方法ですね。 以下のようなコードでできます。 spineSkeltonAnimation.GetValue<SpineAnimation>(ref _spineSkeltonAnimation); (InputSlotAny.GetVa...
- 2019/02/20 07:02
- Forum: Question
- Topic: サイドパネルで作成したパラメーターをそのFSM内で参照して使いまわせませんか?
- Replies: 4
- Views: 8797
Re: サイドパネルで作成したパラメーターをそのFSM内で参照して使いまわせませんか?
同じgameobjectにアタッチしたコンポーネントが、他のコンポーネント間からGetComponentで参照できるように FSMエディターのサイドパネルで作成したパラメーターを、各ノードにアタッチされたスクリプトからGetParameterのような形で参照する方法はないでしょうか 各ノードそれぞれが、とある1つのパラメーターを参照したいのですが、ノード毎にパブリックなフィールドを用意して、そこに同じものをひとつひとつアタッチしていくのが面倒なため、スクリプト内で完結する方法があれば知りたいです。 スクリプトからグラフ内パラメータへの参照方法についてですね。 以下のようなコードで取得できます...
- 2019/02/18 02:13
- Forum: Bug Report
- Topic: サイドパネルへのSetParameterにVariableのスロットを接続できない
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Re: サイドパネルへのSetParameterにVariableのスロットを接続できない
FlexibleXXXが持つデータスロットは入力専用ですので、SetParameterにつなげられること自体が問題ですね(お互い入力スロット同士) 詳しく検証して修正いたします。 検証してみましたが、入力スロット同士がデータの流れ的に接続されてしまう不具合は確認できませんでした。 出力スロットは複数の入力スロットに接続できるため、リルートノードに関しても出力サイドが複数の入力スロットに接続できるのは正常動作になります。 例: DataSlotMultiOutput.png このような接続であれば正常です。 もし入力スロット同士が不正に接続されているようでしたら、その再現方法やスクリーンショッ...
- 2019/02/12 00:09
- Forum: Bug Report
- Topic: サイドパネルへのSetParameterにVariableのスロットを接続できない
- Replies: 3
- Views: 6953
Re: サイドパネルへのSetParameterにVariableのスロットを接続できない
ご報告ありがとうございます。 FlexibleXXXX FlexibleXXXXのみ、一度リルートするとつなげます。 FlexibleXXXが持つデータスロットは入力専用ですので、SetParameterにつなげられること自体が問題ですね(お互い入力スロット同士) 詳しく検証して修正いたします。 OutputSlot<XXXX> 2つ目と3つ目はpublicにしようと、エディタに表示すらされません。 ジェネリック型はシリアライズ対象とならないためUnityの仕様となっています。 マニュアル : スクリプティング / Variable のサンプルコードにあるように、出力したい型専用のOutput...
- 2019/01/25 10:17
- Forum: Question
- Topic: 内部でロードした際のリアルタイム表示について
- Replies: 3
- Views: 6617
Re: 内部でロードした際のリアルタイム表示について
private GameObject loadObject = /*AssetBundles.AssetBundleManager.LoadAssetAsync を利用して、オブジェクトを読み込み*/ public GameObject instObj = Instantiate(loadObject); public ArborFSM testFSM = instObj.GetComponent<ArborFSM>(); testFSM.Play(); ↑の状態で Hierarchy の instObj をクリックすると、挙動が表示されます。 こちらの使用方法が正式ということなのですね。 ...