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by caitsithware
2019/05/27 06:08
Forum: Bug Report
Topic: AgentControllerのanimatorプロパティについて
Replies: 3
Views: 7042

Re: AgentControllerのanimatorプロパティについて

ご報告ありがとうございます。
KzoNag wrote: 2019/05/27 05:36 Arborバージョン:3.5.3

AgentControllerのanimatorプロパティの定義が以下のようになっています。

Code: Select all

public Animator animator
{
	get
	{
		return _Animator;
	}
	set
	{
		_Animator = animator;
	}
}
setterの処理は

Code: Select all

_Animator = value;
が正しいのではないでしょうか。
ご確認のほどよろしくお願いいたします。
おっしゃる通り、

Code: Select all

_Animator = value;
が正しいですね。
修正いたします。
by caitsithware
2019/05/22 00:55
Forum: Question
Topic: シーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法について
Replies: 3
Views: 8354

Re: シーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法について

追記ですが、
参照検索のランタイム実行にこだわらなくてよければ、Reflectionを使わずにUnityEditorのSerializedObjectでもできますね。
ただ、どちらにしても参照を逆にたどるのはUnityの仕様上大変(結局全NodeGraphの全コンポーネント走査することになる)なので、Arbor本体の機能としては今後も実装しないかと思います。
by caitsithware
2019/05/21 23:33
Forum: Question
Topic: グラフビューに変動する数値などを表示
Replies: 2
Views: 7232

Re: グラフビューに変動する数値などを表示

グラフウィンドウ(ノード)に、FSM挙動のTimeTransitionでやっている様な実行中リアルタイムに表示される数値やプログレスバー的な物を自分で表示する方法はありませんでしょうか? TimeTransitionのソースを見たのですがわかりませんでした。 もし方法ありましたら教えてください Unityのカスタムエディター機能で実装できます。 詳しくは カスタムエディター - Unity マニュアル を参照してください。 また、TimeTransitionのカスタムエディターのソースは、以下の方法で見れます。 ステートに追加してあるTimeTransitionの歯車アイコンをクリック。 メ...
by caitsithware
2019/05/21 23:25
Forum: Question
Topic: シーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法について
Replies: 3
Views: 8354

Re: シーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法について

あるシーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法はありませんでしょうか? 直接、特定のGameObjectで検索する方法はございません。 理由としては、C#の仕様上クラス定義によらずフィールドを無理やり列挙するにはReflectionという特殊な手法を用いなければできないためです。 特に重要な機能でない限り今後実装する予定もありませんのでご了承ください。 背景を説明させていただきますと、ActivateGameObjectを使い、GameObjectのenable/disableを切り替えている箇所がいくつかあるのですが、本来disableになっているべきところで...
by caitsithware
2019/05/21 01:23
Forum: Question
Topic: waitの使い方
Replies: 2
Views: 6874

Re: waitの使い方

ActionのWait命令ですが、挙動追加で追加できませんでした。 https://arbor-docs.caitsithware.com/ja/behaviourtree/actions/wait.html どの様に使うのかお教えください 挙動追加とおっしゃっているということは、ArborFSMを使用しているのかと思いますが、 ActionについてはBehaviourTreeで使用する機能ですので、ArborFSMでは使用できません。 ArborFSMには、時間経過で遷移するTimeTransitionという挙動がありますので、そちらをご利用ください。 TimeTransition ― A...
by caitsithware
2019/05/19 00:03
Forum: [Closed] Request
Topic: AnimatorCrossFadeをBehaviourTreeにもほしい
Replies: 3
Views: 27016

Re: AnimatorCrossFadeをBehaviourTreeにもほしい

ご要望ありがとうございます。

AnimatorCrossFadeのActionBehaviour版ですね。検討いたします。
また、FSMとBTで同じようなスクリプトが必要になる場合に簡単に使いまわしできるような仕組みの導入も考え中です。

対応まで今しばらくお待ちください。
by caitsithware
2019/05/17 11:13
Forum: Bug Report
Topic: Tween RotationでCurveのプリセットを変更できない
Replies: 3
Views: 7034

Re: Tween RotationでCurveのプリセットを変更できない

再現確認し検証したところ原因を特定いたしました。
次のバージョンにて修正いたします。

暫定対処方法については、こちらをご参照ください。
既知の問題 | Arbor 3
by caitsithware
2019/05/16 06:27
Forum: [Closed] Request
Topic: FixedUpdateのタイミングでの実行
Replies: 7
Views: 34744

Re: FixedUpdateのタイミングでの実行

現状で困っていることは特にないということで、こちらとしてもひとまず安心いたしました。
今後ともよろしくお願いいたします。
by caitsithware
2019/05/16 04:53
Forum: [Closed] Request
Topic: FixedUpdateのタイミングでの実行
Replies: 7
Views: 34744

Re: FixedUpdateのタイミングでの実行

記事についてはご存じで、予測射撃を書いたお方だったのですね。 私も予測射撃の記事を拝見しております。 ちなみに、具体的にはどの組み込みスクリプトがFixedUpdateで動かなくて困っておられますか? 前にも書きましたが、必要に応じてFixedUpdateで処理するように個別対応いたしますので、遠慮なさらずおっしゃってください。 もちろん、その内容次第では、覚悟を決めて全体対応も検討いたします。 なお、私自身がArborを使用するうえで推奨する思考というか方針としては以下のような感じです。 ArborFSMはステートパターン(厳密にはFSM)+挙動をコンポーネントで実装したもの 1ステートは数...
by caitsithware
2019/05/16 03:30
Forum: Question
Topic: OnCollisionEnterTransitionとFixedUpdateについて
Replies: 6
Views: 13232

Re: OnCollisionEnterTransitionとFixedUpdateについて

Arbor側の対応についてですが、検討の結果以下のように決定いたしました。 該当スクリプトのドキュメントに「Reuse Collision Callbacks」のチェックを外す必要がある旨を追記。 もし実行時に「Reuse Collision Callbacks」が有効の場合、正常に動作しない旨の警告をログに出力。 理由としましては、以下の3点です。 Collisionクラスにコピー用メソッドがないこと。 Reflectionなどで無理に対応すると今後のUnityバージョンの互換性対応コストが大きくなること。 Collisionクラス相当の自作クラスに仕様変更するとすでに利用しているFSMの互...