Tween did not use the Calculator.
I will prepare a patch now.
Please wait a moment.
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- 2016/09/30 10:45
- Forum: Question
- Topic: how to connect calculator to statebehavior?
- Replies: 3
- Views: 4962
- 2016/07/28 18:56
- Forum: Bug Report
- Topic: 2DSTGの敵を作ろうが正常に動作しません
- Replies: 3
- Views: 4503
Re: 2DSTGの敵を作ろうが正常に動作しません
すみません、抜けがありました。
修正いたしましたので、再度ダウンロードしてください。
http://arbor.caitsithware.com/tutorial/2dstg/
ご不便おかけして申し訳ございませんでした。
修正いたしましたので、再度ダウンロードしてください。
http://arbor.caitsithware.com/tutorial/2dstg/
ご不便おかけして申し訳ございませんでした。
- 2016/07/23 22:08
- Forum: Question
- Topic: AnimatorParameterについて
- Replies: 2
- Views: 3596
Re: AnimatorParameterについて
CalcAnimatorParameterではカスタムエディターで表示する内容を切り替えているため、そちらも別途複製して書き換える必要があります。 CalcAnimatorParameterのカスタムエディターのスクリプトは Arbor/Behaviours/Editor/Animator/CalcAnimatorParameterInspector.cs にあります。 こちらを複製後、コード内のCalcAnimatorParameterとなっている箇所を該当のクラス名へ書き換え必要に応じて項目の追加などを行ってください。 また、カスタムエディターに関する基本的なことは、Unityマニュアルの...
- 2016/06/03 03:35
- Forum: Question
- Topic: 外部スクリプトからのParameterContainerの操作
- Replies: 2
- Views: 4546
Re: 外部スクリプトからのParameterContainerの操作
ParameterContainerクラスには直接パラメータの編集が行えるようなメソッドを用意してありますので、スクリプトからそれらを使用して値を渡すことができます。 ParameterContainerクラスリファレンス SetIntやSetFloatなどでは名前と値を指定することで設定できます。 それ以外の型であれば、GetParam()でParameterを取得し、値を設定後ParameterのOnChanged()を呼び出すことで反映されるようになります。 Parameterクラスリファレンス SendMessageなどに関しては指定できるメソッドの形式に制限があるため使用できません。...
- 2016/05/19 13:45
- Forum: Question
- Topic: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
- Replies: 4
- Views: 5862
Re: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
現在組み込まれているStateBehaviourのみで共通インスタンスのArborFSMを使いまわすとなると、AIとAnimator用FSMプレファブとキャラモデルプレファブ、キャラ実体化用FSMが必要になるかと思います。 AI兼Animator用はキャラのメッシュやボーン用オブジェクトを削除した状態のゲームオブジェクトで、これをプレファブにしておきます。 AIに変更を加えたくなった場合はこちらのFSMを変更するだけでOKです。 キャラモデルはメッシュとボーンをひとまとめにしておきプレファブ化。 キャラ実体化用FSMで、必要なAIプレファブを実体化し、そのAI直下にモデルも実体化。 主な流れは...
- 2016/05/13 09:47
- Forum: Question
- Topic: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
- Replies: 4
- Views: 5862
Re: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
使いまわしたいゲームオブジェクトをまるごと複製するだけでArborFSMからの参照先が複製したゲームオブジェクトに切り替わるので、そのまま使いまわしできるようになっています。
(この場合にモデルを置き換えるには、メッシュやボーン用のゲームオブジェクトをごそっと入れ替えてAnimatorコンポーネントの設定も適宜変更していただければできます)
(この場合にモデルを置き換えるには、メッシュやボーン用のゲームオブジェクトをごそっと入れ替えてAnimatorコンポーネントの設定も適宜変更していただければできます)
- 2016/03/30 02:04
- Forum: Request
- Topic: StateBehaviourへの初期化用Callbackメソッド
- Replies: 3
- Views: 4548
Re: StateBehaviourへの初期化用Callbackメソッド
OnStateBeginの呼び出しタイミングはOnEnableの直後(enabledをtrueにした直後)なので、Start前に呼び出されてしまうのはUnityの仕様上の問題ですね。 イベント関数の実行順 初期化用Callbackメソッドについて検討いたしますが、次回更新がいつになるかはちょっとお約束できないので、その点についてはご容赦いただければと。 また、個人的に、このような呼び出し順の問題を対処するなら、という程度の話ですが、 Component _CachedComponent; Component cachedComponent { get { if( _CachedComponen...
- 2016/03/29 04:25
- Forum: Question
- Topic: StateへのBehaviourの動的な追加・削除について
- Replies: 2
- Views: 3744
Re: StateへのBehaviourの動的な追加・削除について
Behaviourの動的な追加/削除は自作StateBehaviourを作成することでできます。 追加についてのメソッドは、 StateのAddBehaviour もしくは、 StateBehaviourのAddBehaviour です。 削除については、 StateBehaviourのDestroy となっています。 また他の方法としましては、技用オブジェクトを別途作成し、メッセージを介して技が終了するまで待機する方法もあります。 その場合、 TriggerTransition で待機し、 技用オブジェクトでは、 SendTrigger や SendTriggerUpwards などで技が終...
- 2016/03/29 04:09
- Forum: Bug Report
- Topic: 2DSTGの敵を作ろうが正常に動作しません
- Replies: 3
- Views: 4503
Re: 2DSTGの敵を作ろうが正常に動作しません
Arbor 2.0.0だとオブジェクトの関連付けが外れてしまっていました。
取り急ぎチュートリアル用パッケージを修正いたしましたので再度ダウンロードしてください。
http://arbor.caitsithware.com/tutorial/2dstg/
取り急ぎチュートリアル用パッケージを修正いたしましたので再度ダウンロードしてください。
http://arbor.caitsithware.com/tutorial/2dstg/
Re: スコアの加算
CalcParameterのContainerプロパティは、基本的にシーンにあらかじめ配置済みの ParameterContainer か GlobalParameterContainer を指定するようにお願いします。 今回の場合、プレハブから実体化されたEnemyからスコア加算したいということなので、直接CalcParameterは使用できない(プレハブからシーン上のオブジェクトを指定できないのはUnityの仕様)ため、 SendTriggerUpwards などを使用して親オブジェクトに死んだことを伝えてその親オブジェクトがスコア加算するか、独自のスクリプトを使用して直接スコアを加算して...