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- 2016/11/09 04:15
- Forum: Question
- Topic: I wanna know Next State's Name
- Replies: 3
- Views: 11093
Re: I wanna know Next State's Name
i wanna implement a function that follow special string to transition next state, Is it that you want to get the state name of the connected StateLink? The code for getting State name from StateLink is as follows. public StateLink nextState; void Update() { State state = stateMachine.GetStateFromID...
- 2016/11/07 11:12
- Forum: Bug Report
- Topic: Makes Unity crash 100%
- Replies: 2
- Views: 7432
Re: Makes Unity crash 100%
Did you crash even if you import only Arbor2 to the newly created project?
- 2016/10/18 02:08
- Forum: [Closed] Request
- Topic: I hope the public value allow send to another node
- Replies: 9
- Views: 32057
Re: I hope the public value allow send to another node
Please use the inherited class because Generic class can not be serialized by the Unity of the specification.
Code: Select all
public class NewStateBehaviourScript : StateBehaviour {
public OutputSlotGameObject output;
}
- 2016/09/30 12:39
- Forum: Question
- Topic: how to connect calculator to statebehavior?
- Replies: 3
- Views: 9776
- 2016/09/30 10:45
- Forum: Question
- Topic: how to connect calculator to statebehavior?
- Replies: 3
- Views: 9776
Re: how to connect calculator to statebehavior?
Tween did not use the Calculator.
I will prepare a patch now.
Please wait a moment.
I will prepare a patch now.
Please wait a moment.
- 2016/07/28 18:56
- Forum: Bug Report
- Topic: 2DSTGの敵を作ろうが正常に動作しません
- Replies: 3
- Views: 7563
Re: 2DSTGの敵を作ろうが正常に動作しません
すみません、抜けがありました。
修正いたしましたので、再度ダウンロードしてください。
http://arbor.caitsithware.com/tutorial/2dstg/
ご不便おかけして申し訳ございませんでした。
修正いたしましたので、再度ダウンロードしてください。
http://arbor.caitsithware.com/tutorial/2dstg/
ご不便おかけして申し訳ございませんでした。
- 2016/07/23 22:08
- Forum: Question
- Topic: AnimatorParameterについて
- Replies: 2
- Views: 7210
Re: AnimatorParameterについて
CalcAnimatorParameterではカスタムエディターで表示する内容を切り替えているため、そちらも別途複製して書き換える必要があります。 CalcAnimatorParameterのカスタムエディターのスクリプトは Arbor/Behaviours/Editor/Animator/CalcAnimatorParameterInspector.cs にあります。 こちらを複製後、コード内のCalcAnimatorParameterとなっている箇所を該当のクラス名へ書き換え必要に応じて項目の追加などを行ってください。 また、カスタムエディターに関する基本的なことは、Unityマニュアルの...
- 2016/06/03 03:35
- Forum: Question
- Topic: 外部スクリプトからのParameterContainerの操作
- Replies: 2
- Views: 7608
Re: 外部スクリプトからのParameterContainerの操作
ParameterContainerクラスには直接パラメータの編集が行えるようなメソッドを用意してありますので、スクリプトからそれらを使用して値を渡すことができます。 ParameterContainerクラスリファレンス SetIntやSetFloatなどでは名前と値を指定することで設定できます。 それ以外の型であれば、GetParam()でParameterを取得し、値を設定後ParameterのOnChanged()を呼び出すことで反映されるようになります。 Parameterクラスリファレンス SendMessageなどに関しては指定できるメソッドの形式に制限があるため使用できません。...
- 2016/05/19 13:45
- Forum: Question
- Topic: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
- Replies: 4
- Views: 10184
Re: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
現在組み込まれているStateBehaviourのみで共通インスタンスのArborFSMを使いまわすとなると、AIとAnimator用FSMプレファブとキャラモデルプレファブ、キャラ実体化用FSMが必要になるかと思います。 AI兼Animator用はキャラのメッシュやボーン用オブジェクトを削除した状態のゲームオブジェクトで、これをプレファブにしておきます。 AIに変更を加えたくなった場合はこちらのFSMを変更するだけでOKです。 キャラモデルはメッシュとボーンをひとまとめにしておきプレファブ化。 キャラ実体化用FSMで、必要なAIプレファブを実体化し、そのAI直下にモデルも実体化。 主な流れは...
- 2016/05/13 09:47
- Forum: Question
- Topic: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
- Replies: 4
- Views: 10184
Re: FSMの他のオブジェクトへの使い回し
使いまわしたいゲームオブジェクトをまるごと複製するだけでArborFSMからの参照先が複製したゲームオブジェクトに切り替わるので、そのまま使いまわしできるようになっています。
(この場合にモデルを置き換えるには、メッシュやボーン用のゲームオブジェクトをごそっと入れ替えてAnimatorコンポーネントの設定も適宜変更していただければできます)
(この場合にモデルを置き換えるには、メッシュやボーン用のゲームオブジェクトをごそっと入れ替えてAnimatorコンポーネントの設定も適宜変更していただければできます)