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by caitsithware
2024/12/19 04:07
Forum: Bug Report
Topic: Object.InstantiateAsync時のエラー
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Re: Object.InstantiateAsync時のエラー

ご報告ありがとうございます。 InstantiateAsyncなどによる非同期デシリアライズにはキャッシュなどのスレッドセーフ対応が必要となりますが、現在はまだ対応しておりません。 今後の更新で対応できるかを検討いたします。 暫定対処方法としては以下のようになります。 全ての箇所をここで網羅することは難しいため、一般的な対処方法を記載いたします。 お急ぎの場合は、内部コードを一時的に変更して対応していただければと思います。 以下のようなスクリプトを"Plugins/Arbor/Internal/Scripts/"に作成 namespace Arbor { public st...
by caitsithware
2024/12/05 10:25
Forum: Question
Topic: arbor3以外のパッケージによるエディタ拡張を無視したい
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Re: arbor3以外のパッケージによるエディタ拡張を無視したい

まずは、ドキュメントに記載しているARBOR_DISABLE_DEFAULT_EDITORについてですが。
これはNodeBehaviour用のデフォルトのCustomEditorを無効にする設定ですので、これを設定しなければ他アセットによるEditorの上書きは発生しなくなります。

今回はそれとは別の問題で、EditorGUILayout.PropertyFieldを介した場合のPropertyDrawerが他アセットに上書きされてしまう問題のようですので、Arbor側での回避方法はありません。
問題が他アセットにある場合はそのアセットの開発者へお問い合わせください。
by caitsithware
2024/09/27 23:20
Forum: Bug Report
Topic: NavMeshSurfaceのBuildHeightMeshを使用した場合Waypointを巡回しない
Replies: 3
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Re: NavMeshSurfaceのBuildHeightMeshを使用した場合Waypointを巡回しない

解決したようで良かったです。 一応解説しておくと、Agent関連のStopping Distanceは移動先の位置と現在位置との間の距離がこの数値以下であれば移動先にたどり着いたと判定するプロパティになっています。 数値を0にした場合は、数ミリのズレも許容されずに判定することになるため移動先に到達したとなかなか判定できず、移動しようとするもののいつまでたっても完了しなくなります。 AgentMoveOnWaypointの仕様としては開始直後は最初のWaypointへ向かう仕様ですので、エージェントの出現場所が完全一致していないことで移動完了にならず次の地点に向かえなくなり、最初の位置から動かな...
by caitsithware
2024/06/13 23:49
Forum: Question
Topic: AgentControllerのAgentを動的に変更する方法
Replies: 2
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Re: AgentControllerのAgentを動的に変更する方法

図解していただきありがとうございます。 確かにAgentController.Awakeメソッドが呼ばれる時点でNavMeshAgentが設定済み前提の処理になっていました。 後からでも設定できるように変更いたします。 対応までの間の暫定対処方法は以下の通りです Assets/Plugins/Arbor/BuiltInBehaviours/Scripts/Components/AgentController.csを開く 538行目に以下の行を追加 _StartPosition = agentTransform.position; 1160行目~1161行目を以下のように変更 if (_Agen...
by caitsithware
2024/03/07 05:07
Forum: Bug Report
Topic: prefabとprefab instanceの同期が失敗してグラフが壊れてしまう問題
Replies: 2
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Re: prefabとprefab instanceの同期が失敗してグラフが壊れてしまう問題

ご報告ありがとうございます。 「Modified Component > Apply to Prefab 'Name'」はそのコンポーネントのみをプレハブに適用する機能ですが、Arbor3では内部的にStateBehaviourなどのコンポーネントを同GameObjectに追加している関係で、ArborFSMやBehaviourTreeに対して行った場合正常動作いたしません。 その機能についてUnityエディタ拡張もできないため、現時点では仕様ということでご理解ください。 お手数おかけしますが、毎度プレハブモードで編集するかInsepectorのヘッダ部にある「Overrides」から「App...
by caitsithware
2024/03/06 23:44
Forum: Bug Report
Topic: エディタの表示に関する不具合
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Re: エディタの表示に関する不具合

ご報告ありがとうございます。 再現確認できましたので修正いたします。 暫定対処方法 "Assets/Plugins/Arbor/Internal/Scripts/DataFlow/ValueFlow/ValueContainer/ValueContainerOfT.cs"をコードエディタで開く。 100行目から103行目までを以下のように変更する。 public override string ToString() { if (!s_IsValueType && (_Value is Object obj && obj == null || ...
by caitsithware
2024/03/06 13:17
Forum: Question
Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合

詳細をありがとうございます。

確認したところ、Parallel SelectorかParallel Sequencerの子ノード直下にCalculator Checkなどのノード実行判定用デコレータを設定しても正常に動作しない不具合が見つかりました。
詳細な問題の箇所を検証のうえ修正いたします。

暫定対処方法
  1. Parallel Selector直下の子ノードにはデコレータを使用せず、使用したい場合は子ノードの間にSelector単体を挟む。
by caitsithware
2024/03/06 11:35
Forum: Question
Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
Replies: 7
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合

Parallel Selectorの子ノードが一旦全て失敗になるとParallel Selectorがアクティブな状態でツリーが固まる件については再現確認できませんでした。 確認したビヘイビアツリーは以下の画像の通りです。 ParallelSelector.png 子ノードのすべてがアクティブになり次第すぐに失敗を返し、Parallel Selectorからルートまでの組み方によりParallel Selectorがすぐに再実行されるような場合であれば、アクティブな状態でツリーが固まっているように見える状況になる可能性はあります。 この場合は仕様通りの動作ですので問題ありません。 ほかに何か補...
by caitsithware
2024/03/06 10:56
Forum: Question
Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
Replies: 7
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合

ご確認ありがとうございます。 SubBehaviourTreeのRestart On Finishが機能しない件については不具合ですので修正いたします。 暫定対処方法 "Assets/Plugins/Arbor/BuiltInBehaviours/Scripts/Behaviours/BehaviourTree/SubBehaviourTree.cs"をコードエディタで開く。 225行目から229行目まで(以下の部分)を削除する if (_BehaviourTree != null) { _BehaviourTree.Stop(); _BehaviourTree.enabl...
by caitsithware
2024/03/06 10:01
Forum: Question
Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
Replies: 7
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合

ご利用ありがとうございます。 問題となっている状況について一度整理いたします。 グラフの構成 ArboFSMにSubBehaviourTreeを作成。 ArborFSMのSubBehaviourTreeのSuccess Link、Failure Linkは接続せず、Restart On Finishにチェックが入っている。 子ビヘイビアツリーで何かしら処理。 実行時 ArborFSMのSubBehaviourTreeが実行開始。 子ビヘイビアツリーの処理が一通り実行されルートに結果が返り完了となる。 SubBehaviourTreeのRestart On Finishにチェックが入っているにも...