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by caitsithware
2023/12/22 04:07
Forum: Question
Topic: Arbor EditorでVariableListをInputSlotにドロップする方法
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Re: Arbor EditorでVariableListをInputSlotにドロップする方法

VariableListの値をノードに受け渡すにはInputSlot<ILIst<要素の型>>を使用してください。 Unity2020以降の場合 Unity2020以降では、フィールドに直接ジェネリック型を使用できますので、InputSlot<T>をそのまま使用できます。 class AccessFooDataVariableList : StateBehaviour { [SerializeField] InputSlot<IList<FooData>> input = new InputSlot<IList<FooData>>(); public override void OnState...
by caitsithware
2023/12/15 00:17
Forum: Bug Report
Topic: AgentMoveToPosition problem
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Re: AgentMoveToPosition problem

I see.
Currently, if it does not transition to CantMove even if it is outside the NavMesh range, it will transition to Done when the movement is completed.

As an improvement measure, we will consider adding an option to judge using NavMesh.SamplePosition.

Thank you for your report.
by caitsithware
2023/12/14 10:41
Forum: Bug Report
Topic: AgentMoveToPosition problem
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Re: AgentMoveToPosition problem

The Stopping Distance value is simply set to NavMeshAgent.stoppingDistance.
The CantMove transition will only transition when NavMeshAgent.SetDestination() returns false.

Both seem to be problems due to NavMeshAgent specifications.
Please refer to the AI Navigation package manual for details.
by caitsithware
2023/12/08 00:12
Forum: Question
Topic: Root motion
Replies: 3
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Re: Root motion

There are no plans at this time. As written at the end of " Coupling Animation and Navigation ": "What works best very much depends on the specific use-case." How the NavMeshAgent position and root motion position are combined is determined by the specification. It is difficult t...
by caitsithware
2023/12/05 23:54
Forum: Question
Topic: Root motion
Replies: 3
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Re: Root motion

Hi,

AgentController does not support root motion.
Please create a script that disables NavMeshAgent's updatePosition etc. and updates transform.

For more information, please refer to the AI Navigation package manual "Coupling Animation and Navigation".
by caitsithware
2023/11/29 23:26
Forum: Question
Topic: SubStateMachineのSuccessについて
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Re: SubStateMachineのSuccessについて

BehaviourTree版のSubStateMachineなどのサブグラフが完了した時の成否についてですね。 サブグラフが完了した際の成否はそのままアクションノードの結果としてビヘイビアツリーの親ノードに結果が返される仕様となっています。 結果が返されるとコンポジットノードとのつなぎ方で以下のようにビヘイビアツリーの実行ノードが遷移します。 Sequencerの子でサブグラフを実行 成功を返した場合、Sequencerの子の次のノードへ(最後のノードならSequencerの親に成功を返す) 失敗を返した場合、Sequencerの親に失敗を返す Selectorの子でサブグラフを実行 成功を返...
by caitsithware
2023/10/28 09:51
Forum: Bug Report
Topic: GetParameterCalculatorInternalでエラー
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Re: GetParameterCalculatorInternalでエラー

ご確認ありがとうございます。
解決したようで良かったです。
by caitsithware
2023/10/28 09:20
Forum: Bug Report
Topic: GetParameterCalculatorInternalでエラー
Replies: 6
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Re: GetParameterCalculatorInternalでエラー

ご確認ありがとうござます。 Overridesの操作とエラーは無関係のようなのですね。 では「GetParameterなどを使用しているプレハブを直接選択してArbor Editorウィンドウで操作すると例外が発生する」ということかと思いますが、 こちらの不具合報告「 ArborFSMのプレハブでSetParameterを使用すると、NullReferenceExceptionが発生する 」と同様の問題の可能性がありますね。 こちらの不具合は根本的にはUnity内部の問題であり、すでにUnityに不具合報告済みです。 またArbor最新3.9.11では暫定回避策を適用しています。 念のため、も...
by caitsithware
2023/10/28 07:46
Forum: Bug Report
Topic: GetParameterCalculatorInternalでエラー
Replies: 6
Views: 2283

Re: GetParameterCalculatorInternalでエラー

ご報告ありがとうございます。 まずOverridesメニューで一つずつコンポーネントをPrefabに反映したとのことですが、こちらについては申し訳ございませんが対応しておりません。 ノード用スクリプトもMonoBehaviourを継承して拡張可能にし、グラフ用コンポーネントと密に相互参照している関係ですので仕様としてご了承ください。 プレハブのグラフを追加編集する場合はプレハブモードで行うのが一番安全かと思います。 Arbor Editorウィンドウ上で操作エラーが発生するようになった点については、おそらく壊れたデータの参照が残り続けていることが原因のようです。 以下の方法を一つずつお試しくだ...
by caitsithware
2023/10/28 06:37
Forum: Bug Report
Topic: パラメータをCalculatorで参照するとき、Calculator.OnGetParameter()やCalculator.UnwatchParameters()で毎回GC Allocが発生する場合がある
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Re: パラメータをCalculatorで参照するとき、Calculator.OnGetParameter()やCalculator.UnwatchParameters()で毎回GC Allocが発生する場合がある

ご報告ありがとうございます。
Calculatorが演算されるたびに参照しているパラメータの変更監視の解除と登録が行われることで発生しているようですね。
あまり良いとは言えないので対応いたします。

暫定対処方法
  1. Assets/Plugins/Arbor/Internal/Scripts/Calculator.csを開く
  2. 324行目のUnwatchParameters()呼び出しを削除
[影響範囲]
プレイ中に参照しているパラメータを変更した場合、変更前に参照していたパラメータの値変更が行われたときに再演算が発生します。