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- 2020/01/21 04:06
- Forum: Request
- Topic: 負荷が跳ね上がる時がある
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Re: 負荷が跳ね上がる時がある
ご要望ありがとうございます。 private DataBranch InputBranch { get { if (_branch == null) { NodeGraph nodeGraph = outBehaviour as NodeGraph; if (nodeGraph != null) { DataBranchRerouteNode rerouteNode = nodeGraph.dataBranchRerouteNodes.GetFromID(outNodeID); if (rerouteNode != null) { _branch = rerouteNode.link.GetI...
- 2020/01/14 23:15
- Forum: Question
- Topic: FSMで状態遷移したタイミングだけで衝突をとりたい
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- Views: 5703
Re: FSMで状態遷移したタイミングだけで衝突をとりたい
ステートと衝突判定のタイミングに関するご質問ですね。 剣が握られる、握られてない(手離す)という状態で、離したタイミングでさやに触れていたらさやに 収めるなどを作る場合どうすれば良いでしょうか? 「離したタイミング」という一瞬のみの判定でしたら、「鞘に収めるチェックステート」を作成し、OnTriggerEnterTransitionやOnTriggerStayTransitionとTimeTransitionを組み合わせてみるというのはいかがでしょうか。 OnTriggerEnterTransitionやOnTriggerStayTransitionではチェック対象のTagを鞘に限定し、触れて...
- 2019/12/10 06:54
- Forum: Bug Report
- Topic: Stop > Start 時の挙動
- Replies: 6
- Views: 6623
- 2019/12/10 04:58
- Forum: Bug Report
- Topic: Stop > Start 時の挙動
- Replies: 6
- Views: 6623
Re: Stop > Start 時の挙動
ありがとうございます。
確認し不具合でしたら修正いたします。
確認し不具合でしたら修正いたします。
- 2019/12/10 03:24
- Forum: Bug Report
- Topic: Stop > Start 時の挙動
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- Views: 6623
Re: Stop > Start 時の挙動
ご報告ありがとうございます。 SubStateMachineReferenceが実行中、ArborFSM.Stop > Startしても、実行中のSubStateMachineReferenceはリセットされず、 そのままのステートで始まるようです。 念のため状況を確認いたしますが、正確には以下のような流れということで間違いないでしょうか。 ArborFSM内の1ステートがアクティブになり、そのステートに追加してあるSubStateMachineReferenceが実行される。 SubStateMachineReferenceが実行中(子FSMでは開始ステート以外に遷移している状況)に 親のA...
- 2019/12/02 10:16
- Forum: Question
- Topic: FSMのGameObject.GetComponent演算ノードですべてのComponentが表示されない
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- Views: 5127
Re: FSMのGameObject.GetComponent演算ノードですべてのComponentが表示されない
ご利用ありがとうございます。 演算ノードのGameObject.GetComponentのTypeフィールドでCanvasが選べない(リストに表示されない)ということですが、 こちらは不具合のようです。 根本的な対処方法はこれから調査いたします。 暫定対処: Canvasを使用しているスクリプトを追加することで、リストに表示されるのを確認いたしました。 例えば以下のような手順で追加してください。 Assetsフォルダ以下の任意の場所に、「ArborTypeLoad.cs」というスクリプトを作成。 以下のコードを記述して保存。 using UnityEngine; class ArborType...
- 2019/11/30 07:38
- Forum: Bug Report
- Topic: ステートマシン内の特定の挙動だけ削除できない
- Replies: 2
- Views: 4638
Re: ステートマシン内の特定の挙動だけ削除できない
ご報告ありがとうございます。
ご報告内容につきましては、確認の後に必要であれば修正いたします。
ただし、フォーラムルールにあります通りUnityのベータ版やアルファ版はサポート対象外(Arborの動作保証外)となっておりますので、
Unityの正式リリースバージョンをご利用ください。
ご報告内容につきましては、確認の後に必要であれば修正いたします。
ただし、フォーラムルールにあります通りUnityのベータ版やアルファ版はサポート対象外(Arborの動作保証外)となっておりますので、
Unityの正式リリースバージョンをご利用ください。
- 2019/11/27 11:40
- Forum: Question
- Topic: 1キャラに設定したビヘイビアツリーを使い回せるかどうかについて
- Replies: 2
- Views: 4059
Re: 1キャラに設定したビヘイビアツリーを使い回せるかどうかについて
ご利用ありがとうございます。 BehaviourTreeの使いまわしについてですね。 見た目など異なるキャラクターが数十種類いて、AIとしての挙動がすべて同じ場合、一人に設定したビヘイビアツリーを使い回すことは可能なのでしょうか? Animatorなどのコンポーネントは事前に追加しておきBehaviourTreeで参照、AnimatorControllerやメッシュなどのモデル関連情報のみを置き換えるようなシンプルなケースでしたら、特にBehaviourTree側での対応なしで使いまわしができるかと思います。 (AnimatorControllerやモデル関連の置き換え方法についてはUnity...
- 2019/11/26 07:00
- Forum: Question
- Topic: ビヘイビアデザイナーのAgentMoveOnWaypointについて
- Replies: 5
- Views: 6623
Re: ビヘイビアデザイナーのAgentMoveOnWaypointについて
まず初めに。 フォーラムルールにある通り、ユーザー様プロジェクト固有の問題や設計に関して的確に回答するのも難しいため 作成されたスクリプトのデバッグなどについては原則行っておりません。 その点はご了承ください。 Arborのシステム上の話としては IsStopWaypointのAbort FlagsがEverythingになっているため、一度入った後にSelf判定も行う。 一度「Enemy Test Action」に入った後、Self判定を行うとfalseが返され失敗扱いで終了 Selectorを経由し「Agent Move On Waypoint」に移行 となっているようです。 「Enemy...
- 2019/11/21 23:25
- Forum: Question
- Topic: ビヘイビアデザイナーのAgentMoveOnWaypointについて
- Replies: 5
- Views: 6623
Re: ビヘイビアデザイナーのAgentMoveOnWaypointについて
ご使用ありがとうございます。 BehaviourTreeのAgentMoveOnWaypointで任意の地点で別のアクションを割り込みさせたい、ということですね。 BehaviourTreeでの割り込みは割り込みさせたいアクションノードやコンポジットノードにデコレータを付ける必要がありますが、 現状、AgentMoveOnWaypointの状態を見て割り込みさせる機能はございません。 案1 その代わりに、以下のような形ではいかがでしょうか。 Waypointで行いたいアクション(もしくは親のコンポジット)ノードに割り込み用デコレータを追加。 デコレータの内容: Waypointに近づいたら有効...