独自拡張したステートの参照を持つ方法
Posted: 2018/05/23 06:12
独自拡張したステートの参照を持つ方法
上記の様なクラスを作成した場合に
GameObjectに適応させた AnyClass の変数 _customArborState に
Arborエディタのステートに挙動追加されている CustomArborState を
ドラッグ&ドロップ等で参照させる、という処理はできますでしょうか?
試した感じ別エディタウィンドウなので無理なのかもしれませんが
Inspector ウィンドウのアセット選択(であってますでしょうか?右端の丸いアイコンです)
で、参照を持たせることが可能でしたので、質問させていただきました。
( UnityEditor拡張上、D&Dの操作が無理なのかもしれないですが・・)
単一の参照であればこの手法で問題ないな、と思ったのですが
ステートの挙動をフレキシブルに作成し、いろいろなステートに
CustomArborStateクラスを挙動追加させた場合
2つめ以降の参照が
等を行い何かしらの方法で対象を特定する必要がありそうだな、と感じております。
FindObjectsOfTypeでの取得方法をなるべく採用したくないので
他に手法がありましたらご教授願えますでしょうか?
よろしくお願いいたします。
Code: Select all
public class CustomArborState : Arbor.StateBehaviour
{
}
Code: Select all
public class AnyClass : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CustomArborState _customArborState;
}
GameObjectに適応させた AnyClass の変数 _customArborState に
Arborエディタのステートに挙動追加されている CustomArborState を
ドラッグ&ドロップ等で参照させる、という処理はできますでしょうか?
試した感じ別エディタウィンドウなので無理なのかもしれませんが
Inspector ウィンドウのアセット選択(であってますでしょうか?右端の丸いアイコンです)
で、参照を持たせることが可能でしたので、質問させていただきました。
( UnityEditor拡張上、D&Dの操作が無理なのかもしれないですが・・)
単一の参照であればこの手法で問題ないな、と思ったのですが
ステートの挙動をフレキシブルに作成し、いろいろなステートに
CustomArborStateクラスを挙動追加させた場合
2つめ以降の参照が
Code: Select all
var targetObjects = FindObjectsOfType<CustomArborState>();
FindObjectsOfTypeでの取得方法をなるべく採用したくないので
他に手法がありましたらご教授願えますでしょうか?
よろしくお願いいたします。