InstantiateGameObjectでプールされたArborFSMを取得・再生したとき、SubStateMachineで状態遷移が停止する
Posted: 2023/10/18 06:49
いつもお世話になっています。
件名の不具合に遭遇したので、ご報告いたします。
OS: Windows11
Unityバージョン: 2021.3.31f1
Arborバージョン: 3.9.11
再現方法:
1. ArborFSMのプレハブを作成
プレハブのステートマシーンは
TimeTransition(1秒待つ)→SubStateMachine(EndStateMachineですぐ処理を終了)→DestoryGameObject(自分自身を削除)
2. 一定間隔で、InstantiateGameObject(UsePoolにチェックを入れる)で1のプレハブを生成し生成したインスタンスをPlayStateMachineで再生。
3. 再利用されたインスタンスは消えず、ステートマシンの状態遷移がSubStateMachineで止まっていることを確認。
件名の不具合に遭遇したので、ご報告いたします。
OS: Windows11
Unityバージョン: 2021.3.31f1
Arborバージョン: 3.9.11
再現方法:
1. ArborFSMのプレハブを作成
プレハブのステートマシーンは
TimeTransition(1秒待つ)→SubStateMachine(EndStateMachineですぐ処理を終了)→DestoryGameObject(自分自身を削除)
2. 一定間隔で、InstantiateGameObject(UsePoolにチェックを入れる)で1のプレハブを生成し生成したインスタンスをPlayStateMachineで再生。
3. 再利用されたインスタンスは消えず、ステートマシンの状態遷移がSubStateMachineで止まっていることを確認。