申し訳ありません自己解決しました。
アップデート手順にある「既にインポートされているArborフォルダを削除。」を行っていなかったため、
3.6.2には含まれていないはずの「FlexibleTransformPropertyDrawer.cs」が残ってしまっていました。
こちらを削除したところエラーは消え、正常に動作するようになりました。
お手数おかけ致しました。
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- 2019/08/23 06:42
- Forum: Bug Report
- Topic: Arbor3.5.5→3.6.2アップデート後にTweenPositionを追加するとエラー
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- 2019/08/23 06:19
- Forum: Bug Report
- Topic: Arbor3.5.5→3.6.2アップデート後にTweenPositionを追加するとエラー
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Arbor3.5.5→3.6.2アップデート後にTweenPositionを追加するとエラー
OS: macOS 10.14.4 Unity: 2019.1.4f1および2019.2.1f1 Arbor: 3.5.5→3.6.2アップデート時に発生 Build Platform: Mac StandaloneおよびiOS 動画: https://www.youtube.com/watch?v=EawXtyHS0P4 Arborを使用しているプロジェクトで、先日3.5.5→3.6.2にアップデートしたところ、 TweenPositionの挙動を追加すると以下のエラーが発生するようになりました。 また3.5.5時代に追加したTweenPositionと比較すると表示される項目も少なくなって...
- 2019/06/27 11:45
- Forum: Question
- Topic: カスタム常駐ステートから始まる一連のStateフロー実行中に、他の常駐ステートを無効化する方法について
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Re: カスタム常駐ステートから始まる一連のStateフロー実行中に、他の常駐ステートを無効化する方法について
丁寧に回答頂きありがとうございます。 Arborの設計思想理解致しました。 今回の件ですが、ご提案頂いた内容を鑑みて、 1. TapTransitionにstatic変数を追加し、他のTapTransitionを有効にするかどうかを制御。 2. 新たにEnableTapTransitionというStateBehaviourを作成し、TapTransitionのstatic変数を変更できるようにする。それを有効にしたいタイミング(主にTapTransitionから始まる一連のフローの最後)に設置。 3. EnableTapTransitionの設置し忘れを防止するため、すべてのFSMのフローの流...
- 2019/06/26 06:58
- Forum: Question
- Topic: カスタム常駐ステートから始まる一連のStateフロー実行中に、他の常駐ステートを無効化する方法について
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Re: カスタム常駐ステートから始まる一連のStateフロー実行中に、他の常駐ステートを無効化する方法について
>> Arborそのものには「タップ後のステートの何をもって完了とするか」が分からず、 > の件ですが、各ステートに(ちょっと曖昧な言い方になりますが)自分の役割を果たしたタイミングがあると思っていて、たとえば「AgentFollow」だったら目的地に到達した瞬間、「TimeTransition」だったら指定した時間が経過した瞬間を越えたStateかどうかを汎用的なAPIで判別できたら、「一連のState」が完了したかどうかを自動判断できて便利だなと考えていました。(ずっと実行され続けるStateもあると思いますが、そういったものはとりあえず除いて)もちろん明示的に後続Stateをおいてパラメ...
- 2019/06/26 06:46
- Forum: Question
- Topic: カスタム常駐ステートから始まる一連のStateフロー実行中に、他の常駐ステートを無効化する方法について
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Re: カスタム常駐ステートから始まる一連のStateフロー実行中に、他の常駐ステートを無効化する方法について
ご返信ありがとうございます。 TapTransitionが常駐ステートである件ですが、他に通常の状態遷移も行うことはほぼないので、おっしゃるように常駐ステートである必要はありません。ただ開始ステートに設定したとしても、「Object1に対するTapTransitionが開始ステートであるFSM」と「Object2に対するTapTransitionが開始ステートであるFSM」の2つのFSMが存在する場合、Object1のタップで開始される一連のStateが実行されている最中に、Object2がTapされると同時に両イベントが同時実行される問題は依然解決されないと思っています。 > Arborその...
- 2019/06/26 04:12
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- Topic: カスタム常駐ステートから始まる一連のStateフロー実行中に、他の常駐ステートを無効化する方法について
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カスタム常駐ステートから始まる一連のStateフロー実行中に、他の常駐ステートを無効化する方法について
現在、TapTransitionという、オブジェクトのタップに反応する常駐ステート用StateBehaviourを作成し、キャラクターをタップするとある一連のイベント(State)が開始されるというStateMachineを作っています。シーン上にこのようにタップに反応するオブジェクトが複数あり、あるオブジェクトに対してTapから始まるStateフローを実行中に、他のオブジェクトに対するTapからのStateフローが発生すると、Stateフローが混在してしまうため、これを改善する方法がないか模索しています。 具体的には、TapTransitionから始まる一連のStateを実行中には他のTap...
- 2019/05/30 11:12
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- Topic: Command-Vでステートをペーストすると2つ重複してペーストされる
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Re: Command-Vでステートをペーストすると2つ重複してペーストされる
ご確認・ご対応ありがとうございます。Arbor 3.5.5で当問題が発生しないことを確認しました!
- 2019/05/27 09:32
- Forum: Bug Report
- Topic: Command-Vでステートをペーストすると2つ重複してペーストされる
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Command-Vでステートをペーストすると2つ重複してペーストされる
Unityバージョン: 2019.1.3.f1 Arborバージョン: 3.5.2 OS: macOS Mojave ビルドプラットフォーム: iOS 再現方法: 1. 新規シーンで、Hierarchyビューで右クリック、「Arbor->ArborFSM」でArborFSMを作成 2. Open EditorボタンをクリックしてArbor Editorを開く 3. Arbor Editor上で右クリック、「ステート作成」で新規ステートを作成 4. 3で作成したステートを選択し、Command-C 5. Command-Vでペースト。ペーストされた新規ステートを動かしてみると、2つ重なってペース...
- 2019/05/22 11:11
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- Topic: シーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法について
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Re: シーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法について
返信頂きありがとうございます。内容承知致しました。
ArborFSMのグラフ内でType検索できることも初めてしりましたので一旦はそちらの方法で解決を試みてみます。
よろしくお願い致します。
ArborFSMのグラフ内でType検索できることも初めてしりましたので一旦はそちらの方法で解決を試みてみます。
よろしくお願い致します。
- 2019/05/21 10:26
- Forum: Question
- Topic: シーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法について
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シーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法について
あるシーン内の特定のGameObjectを参照しているステートを検索する方法はありませんでしょうか? 背景を説明させていただきますと、ActivateGameObjectを使い、GameObjectのenable/disableを切り替えている箇所がいくつかあるのですが、本来disableになっているべきところでenableになってしまっていることがあり、どこか自分の見落としているステートが悪さをしているのではないかと思っています。現状一つのシーンに10〜20のArborFSM、一つのFSM内に100以上のステートがあり、人の目で探していくのが困難であるため、自動で検索できたらよいなと思ってい...