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by caitsithware
2018/09/17 11:13
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: Waypointでリスト要素を削除すると余分に削除される
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Re: Waypointでリスト要素を削除すると余分に削除される

ご報告ありがとうございます。 Transformを指定していない要素を削除すると次の要素も削除されるようになっていました。 次回更新の際に修正いたします。 修正までの間、以下の暫定対処を行っていただければと思います。 暫定対処: Assets/Plugins/Arbor/BuiltInBehaviours/Editor/Components/WaypointInspector.csを開く。 36行目あたりで以下コードを見つける。 _PointsList.onRemoveCallback = (list) => { pointsProperty.DeleteArrayElementAtIndex...
by caitsithware
2018/09/14 22:44
Forum: Request : 要望
Topic: サイト内のリンク切れについて
Replies: 2
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Re: サイト内のリンク切れについて

ご報告ありがとうございます。

ご指摘の通りプラグインが動作しておりませんでした。
修正いたしましたのでご確認ください。
by caitsithware
2018/09/04 00:37
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: ArborFsmの負荷について
Replies: 4
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Re: ArborFsmの負荷について

詳細ありがとうございます。

その画像にある負荷については、SubStateMachineReferenceから抜ける際に遷移回数の初期化のためにStateLinkを全検索している関係ですね。
こちらも改善できないか検討いたします。
by caitsithware
2018/09/03 13:20
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: ArborFsmの負荷について
Replies: 4
Views: 57

Re: ArborFsmの負荷について

ご報告ありがとうございます。 まず、こちらの不具合報告にはフォーラムルールがありますが、その必須項目がなかったため警告させていただきました。 フォーラムルールを確認の上、必須項目も記入するようにお願いいたします。 負荷に関しましては、SubStateMachineReferenceを追加しているステートを初めて実行する際(OnStateAwake)にプレハブをInstantiateしております。 なので、最初の実行時にはInstantiateの負荷及びデシリアライズなどの処理が行われるため高負荷となっています。 また、既に実行したステートに戻ってきた場合はインスタンスを使いまわすようになってい...
by caitsithware
2018/08/30 09:37
Forum: Request : 要望
Topic: 演算ノードのパッケージ化
Replies: 1
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Re: 演算ノードのパッケージ化

ご要望ありがとうございます。 見た目上の乱雑感の問題についてですね。 パッケージ化については検討いたします。 ひとまず現状では、以下のような方法でグラフの整理が行えます。 グループノード 一連の処理を行うためのノード群であることを視覚的に明確化できます。 またグループノード内にあるノードは一括して移動もできますので後からの位置の整理などにも便利です。 リルートノード データ接続線などが他のノードと被って見にくい時などに、ラインの経路を変更できます。 子グラフ化 SubStateMachineやSubBehaviourTreeを使用して子グラフ化することで疑似的にパッケージ化のようなこともできま...
by caitsithware
2018/08/17 04:11
Forum: Request : 要望
Topic: StateLinkをタップしたときの挙動
Replies: 2
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Re: StateLinkをタップしたときの挙動

ご要望ありがとうございます。

既に、マウス左ボタン押下→カーソルを一切動かさずに離す操作では、自身のステートに繋がらないようになっており、
カーソルを動かして初めて自身のステートに接続するようになっています。
間違っての操作ということで、意図せずカーソルも動いてしまい自ステートに接続されてしまったのだと思います。

ある程度動かさないと反応しないなども検討いたしますが、間違い操作をアセット側で完全に防ぐことは難しいかと思いますので、
誤った操作をした場合は気づき次第アンドゥなどで元の状態にまで戻すようお願いいたします。
by caitsithware
2018/08/16 03:25
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: ノードにデコレーターが追加できない
Replies: 6
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Re: ノードにデコレーターが追加できない

再現確認を行いましたが確認できませんでした。
再現GIFや動画などありましたら添付していただけると助かります。

確認環境:
  • Mac mini(Late 2014)
  • macOS High Sierra(バージョン 10.13.6)
  • Unity 2018.1.9f1
  • Arbor 3.2.3
また、UnityやArborのバージョンアップに伴って修正された可能性もありますので、もう一度確認お願いいたします。
by caitsithware
2018/08/13 09:35
Forum: Question : 質問
Topic: 以前のバージョンのリファレンス
Replies: 2
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Re: 以前のバージョンのリファレンス

ご質問ありがとうございます。

3.0.2のArborリファレンスですね。
探したところ見つかりましたので、ダウンロードページに追加いたしました。
https://arbor.caitsithware.com/download_reference/

また、スクリプトリファレンスについては、Arbor内のDocsフォルダにzipが入っています。
マニュアルについては、現在公式サイトに最新のものしかない状況となっています。
by caitsithware
2018/08/13 04:38
Forum: Question : 質問
Topic: BehaviourTree の SubStateMachine + デコレータについて②
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Re: BehaviourTree の SubStateMachine + デコレータについて②

質問内容としては、そのグラフをフリーズしないようにする方法についてでしょうか? 申し訳ありませんが、自作されているグラフの内容についてはプロジェクトを丸ごと見せていただかないと正確なサポートもできないため、基本的には自力での解決をお願いいたします。 (Arbor外スクリプトとのタイミングの問題などもあるかと思いますので) 図4については、条件合致後アクションがないので即失敗を返してノード③へ行くも割り込み条件が合致したままなため再度ノード②に戻るのを繰り返しているのかと思います。 Priorityが自分よりも低い場合に割り込むデコレータ、失敗を返した場合に次のノードを実行するSelector、...
by caitsithware
2018/08/13 04:00
Forum: Question : 質問
Topic: BehaviourTree の SubStateMachine + デコレータについて
Replies: 2
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Re: BehaviourTree の SubStateMachine + デコレータについて

ご質問ありがとうございます。 現在の仕様についてですが、ノードのアクティブ化と処理の流れは以下の通りとなっています。 ノードがアクティブになる このタイミングでActionBehaviourやDecorator、ServiceのOnAwakeとOnStartが呼び出される。 SubStateMachine関連では、このOnStartのタイミングでPlay開始しているため、必ず子グラフが実行開始されるようになっている。 割り込み判定を行う。 実行可能かのデコレータ判定を行う(アクティブ化後の1回のみ)。 条件に合致するならOnExecuteを呼び出す。 まず、なぜアクティブの時に必ずOnStar...