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- 2024/09/27 23:20
- Forum: Bug Report
- Topic: NavMeshSurfaceのBuildHeightMeshを使用した場合Waypointを巡回しない
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Re: NavMeshSurfaceのBuildHeightMeshを使用した場合Waypointを巡回しない
解決したようで良かったです。 一応解説しておくと、Agent関連のStopping Distanceは移動先の位置と現在位置との間の距離がこの数値以下であれば移動先にたどり着いたと判定するプロパティになっています。 数値を0にした場合は、数ミリのズレも許容されずに判定することになるため移動先に到達したとなかなか判定できず、移動しようとするもののいつまでたっても完了しなくなります。 AgentMoveOnWaypointの仕様としては開始直後は最初のWaypointへ向かう仕様ですので、エージェントの出現場所が完全一致していないことで移動完了にならず次の地点に向かえなくなり、最初の位置から動かな...
- 2024/06/13 23:49
- Forum: Question
- Topic: AgentControllerのAgentを動的に変更する方法
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Re: AgentControllerのAgentを動的に変更する方法
図解していただきありがとうございます。 確かにAgentController.Awakeメソッドが呼ばれる時点でNavMeshAgentが設定済み前提の処理になっていました。 後からでも設定できるように変更いたします。 対応までの間の暫定対処方法は以下の通りです Assets/Plugins/Arbor/BuiltInBehaviours/Scripts/Components/AgentController.csを開く 538行目に以下の行を追加 _StartPosition = agentTransform.position; 1160行目~1161行目を以下のように変更 if (_Agen...
- 2024/03/07 05:07
- Forum: Bug Report
- Topic: prefabとprefab instanceの同期が失敗してグラフが壊れてしまう問題
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Re: prefabとprefab instanceの同期が失敗してグラフが壊れてしまう問題
ご報告ありがとうございます。 「Modified Component > Apply to Prefab 'Name'」はそのコンポーネントのみをプレハブに適用する機能ですが、Arbor3では内部的にStateBehaviourなどのコンポーネントを同GameObjectに追加している関係で、ArborFSMやBehaviourTreeに対して行った場合正常動作いたしません。 その機能についてUnityエディタ拡張もできないため、現時点では仕様ということでご理解ください。 お手数おかけしますが、毎度プレハブモードで編集するかInsepectorのヘッダ部にある「Overrides」から「App...
- 2024/03/06 23:44
- Forum: Bug Report
- Topic: エディタの表示に関する不具合
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Re: エディタの表示に関する不具合
ご報告ありがとうございます。 再現確認できましたので修正いたします。 暫定対処方法 "Assets/Plugins/Arbor/Internal/Scripts/DataFlow/ValueFlow/ValueContainer/ValueContainerOfT.cs"をコードエディタで開く。 100行目から103行目までを以下のように変更する。 public override string ToString() { if (!s_IsValueType && (_Value is Object obj && obj == null || ...
- 2024/03/06 13:17
- Forum: Question
- Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
詳細をありがとうございます。
確認したところ、Parallel SelectorかParallel Sequencerの子ノード直下にCalculator Checkなどのノード実行判定用デコレータを設定しても正常に動作しない不具合が見つかりました。
詳細な問題の箇所を検証のうえ修正いたします。
暫定対処方法
確認したところ、Parallel SelectorかParallel Sequencerの子ノード直下にCalculator Checkなどのノード実行判定用デコレータを設定しても正常に動作しない不具合が見つかりました。
詳細な問題の箇所を検証のうえ修正いたします。
暫定対処方法
- Parallel Selector直下の子ノードにはデコレータを使用せず、使用したい場合は子ノードの間にSelector単体を挟む。
- 2024/03/06 11:35
- Forum: Question
- Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
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Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
Parallel Selectorの子ノードが一旦全て失敗になるとParallel Selectorがアクティブな状態でツリーが固まる件については再現確認できませんでした。 確認したビヘイビアツリーは以下の画像の通りです。 ParallelSelector.png 子ノードのすべてがアクティブになり次第すぐに失敗を返し、Parallel Selectorからルートまでの組み方によりParallel Selectorがすぐに再実行されるような場合であれば、アクティブな状態でツリーが固まっているように見える状況になる可能性はあります。 この場合は仕様通りの動作ですので問題ありません。 ほかに何か補...
- 2024/03/06 10:56
- Forum: Question
- Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
- Replies: 7
- Views: 13177
Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
ご確認ありがとうございます。 SubBehaviourTreeのRestart On Finishが機能しない件については不具合ですので修正いたします。 暫定対処方法 "Assets/Plugins/Arbor/BuiltInBehaviours/Scripts/Behaviours/BehaviourTree/SubBehaviourTree.cs"をコードエディタで開く。 225行目から229行目まで(以下の部分)を削除する if (_BehaviourTree != null) { _BehaviourTree.Stop(); _BehaviourTree.enabl...
- 2024/03/06 10:01
- Forum: Question
- Topic: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
- Replies: 7
- Views: 13177
Re: 非同期処理を持つActionBehaviourとSubBehavourTreeのRestartOnFinishに関する不具合
ご利用ありがとうございます。 問題となっている状況について一度整理いたします。 グラフの構成 ArboFSMにSubBehaviourTreeを作成。 ArborFSMのSubBehaviourTreeのSuccess Link、Failure Linkは接続せず、Restart On Finishにチェックが入っている。 子ビヘイビアツリーで何かしら処理。 実行時 ArborFSMのSubBehaviourTreeが実行開始。 子ビヘイビアツリーの処理が一通り実行されルートに結果が返り完了となる。 SubBehaviourTreeのRestart On Finishにチェックが入っているにも...
- 2024/02/12 23:37
- Forum: Question
- Topic: Game ObjectがActiveになる度にBehaviour Treeを再生したい
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Re: Game ObjectがActiveになる度にBehaviour Treeを再生したい
確かに実行順は明示しない限り不確定なので、場合によって動いたり動かなかったりしますね。
実行順を設定することで動作したということで良かったです。
またこれは参考コードですので動作保証は致しません。必要に応じて外部からPlayメソッドを呼ぶなども検討してみてください。
実行順を設定することで動作したということで良かったです。
またこれは参考コードですので動作保証は致しません。必要に応じて外部からPlayメソッドを呼ぶなども検討してみてください。
- 2024/02/11 12:11
- Forum: Question
- Topic: Game ObjectがActiveになる度にBehaviour Treeを再生したい
- Replies: 6
- Views: 9691
Re: Game ObjectがActiveになる度にBehaviour Treeを再生したい
Play On StartはMonoBehaviourのStart()メソッドで再生開始するフラグとなっており、初回以外にアクティブになった際に再生されないのは仕様です。 アクティブになった際に再生開始する設定はないため、再生したい時にNodeGraph.Play()メソッドを呼び出してください。 例えば以下のようなスクリプトを作成しBehaviourTreeと同じGameObjectに設定するとアクティブになった際に再生開始できます。 using UnityEngine; using Arbor; public class PlayOnEnable : MonoBehaviour { pri...