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by caitsithware
2026/02/21 00:13
Forum: Question
Topic: ButtonDownTransitionが使用できない
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Re: ButtonDownTransitionが使用できない

ButtonDownTransitionなどはInput Manager(Inputクラスでの入力判定)を使用しており、設定がInput Systemのみ有効になっていると利用できません。
まずProject SettingsのPlayerカテゴリのActive Input HandlingがInput Manager(Old)かBothになっているか確認してみてください。
by caitsithware
2026/01/14 11:26
Forum: Question
Topic: PrefabVariantでの運用は非推奨でしょうか?
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Re: PrefabVariantでの運用は非推奨でしょうか?

koyu wrote: 2026/01/14 09:59 こちらUnity側の質問となり恐縮ですが、後学のためにお伺いさせてください。
フィールドのListをpublicやSerializefieldで表示して、PrefabVariant側でList内容を変更するといったやり方も不具合が出る可能性があるでしょうか?
そういう可能性もありますが、具体的なUnityの仕様についてはアセットのサポートから外れますのでこちらから具体的にそうだとも言えません。
申し訳ありませんがUnity公式のドキュメントや実際に試してみるなどでご確認ください。
by caitsithware
2026/01/14 08:16
Forum: Question
Topic: PrefabVariantでの運用は非推奨でしょうか?
Replies: 3
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Re: PrefabVariantでの運用は非推奨でしょうか?

ノードの作成や削除などを伴うPrefabVariantの運用については非推奨です。
まずUnityのPrefabVariantの仕様としてリスト/配列の一部要素だけ追加/削除させること自体があまり想定されていない、という認識です。
by caitsithware
2025/10/17 23:43
Forum: Bug Report
Topic: type selection window cause freezing
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Re: type selection window cause freezing

Thank you for reporting this. After checking, it appears that when the type selection pop-up window is displayed and you click on the type drop-down field, the process of closing the window does not work properly, causing the app to freeze. We tested this with Unity 2019 (minimum compatible version)...
by caitsithware
2025/06/20 23:26
Forum: Question
Topic: 使用しているActionやDecoraterクラスを探すより良い方法はありますか?
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Re: 使用しているActionやDecoraterクラスを探すより良い方法はありますか?

「開いているグラフのどのノードか」については以下の方法で検索できます。
  • サイドパネルのノードリストタブを開く
  • 検索したい型名を検索欄に入力する
  • 検索したノードを選択する
  • グラフビューを中ボタン押下などでフォーカス
  • Fキー押下で選択ノードへ移動
by caitsithware
2025/06/20 23:18
Forum: Question
Topic: 使用しているActionやDecoraterクラスを探すより良い方法はありますか?
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Re: 使用しているActionやDecoraterクラスを探すより良い方法はありますか?

ご利用ありがとうございます。

ActionやDecoratorなどの使用箇所を探す機能はArborにはありません。
ArborのスクリプトはMonoBehaviourを継承しており、内部的にはGameObjectに追加される一般的なコンポーネントと同じ形式です。
Arbor専用の処理は不要なはずですので、一般的なUnityでのコンポーネント検索方法を調べてみてください。
by caitsithware
2025/05/15 13:31
Forum: Bug Report
Topic: ステートマシンの接続ラインについて
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Re: ステートマシンの接続ラインについて

ご報告ありがとうございます。 確認したところ再現できましたが根本原因がUnity側の不具合の可能性が高く、またUnity 6.1はLTSではないためUnity内部の動作も高頻度で変わってしまうかもしれません。 そのため対応を行うかどうかはひとまず様子見とさせてください。 対処方法は、Unity 6.0(LTS)をご利用いただくか、以下の暫定対処方法をお試しください。 ただしこの暫定対処方法によって別の問題が発生しても対応はできません。あらかじめご了承ください。 暫定対処方法 主に接続線をマウスオーバーをした際に前面に移動されなくする対応を行います。 Assets/Plugins/Arbor/I...
by caitsithware
2025/04/27 08:26
Forum: Bug Report
Topic: ParallelSequencerとParallelSelectorについて
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Re: ParallelSequencerとParallelSelectorについて

ParallelSequencer の子ノードのうち一つが必ず失敗を返す場合に他の子ノードが実行されない。 または ParallelSelector の子ノードのうち一つが必ず成功を返す場合に他の子ノードが実行されない、ということでしょうか。 であればどちらも仕様通りの動作となります。 ParallelSequencerの仕様は以下の通りです。 すべての子ノードを並列に実行し、いずれかの子ノードが失敗した場合に親ノードに失敗を返して実行を終了する。 子ノードがすべて成功した場合は親ノードに成功を返す。 ParallelSelectorの仕様は以下の通りです。 すべての子ノードを並列に実行し、...
by caitsithware
2024/12/23 04:46
Forum: Question
Topic: BehaviourTreeコンポーネントを破棄した後も意図せずメモリに残り続けているコンポーネントがある
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Re: BehaviourTreeコンポーネントを破棄した後も意図せずメモリに残り続けているコンポーネントがある

アップデート時期についてはAsset Storeの審査の関係上正確な日付についてはお知らせできません。
また現在Asset Storeのセール対象になっており、以前セール中の更新によりAsset Store側で問題が起きた経験がありますので期間中の更新は止めております。
セール終了後にアップデート作業を行いますので早くても来月中旬ごろを予定しております。
by caitsithware
2024/12/21 09:52
Forum: Question
Topic: BehaviourTreeコンポーネントを破棄した後も意図せずメモリに残り続けているコンポーネントがある
Replies: 12
Views: 172144

Re: BehaviourTreeコンポーネントを破棄した後も意図せずメモリに残り続けているコンポーネントがある

Arbor関連でGCの対象にならずにメモリーに残るかどうかの仕様についてもまとめましたので記載いたします。 残るのが仕様 ArborEditorを開いた場合など、エディタ関連で参照されているデータ全般 型情報や属性などのキャッシュデータ 破棄されていないArbor関連コンポーネントから参照(Parameterやデータフローでの受け渡し含む)されているインスタンス 残らないのが仕様 破棄されたArbor関連コンポーネントからのみ参照(Parameterやデータフローでの受け渡し含む)されていたインスタンス ※「インスタンス」はコンポーネントなどUnityオブジェクト以外の参照型のインスタンスもす...