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by caitsithware
2022/01/05 12:21
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: リスト要素数変更の前後でList.Count演算ノードが同じ値を返す
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Views: 116

Re: リスト要素数変更の前後でList.Count演算ノードが同じ値を返す

ご報告ありがとうございます。

List.Countが同じ値を返すとのことですが仕様の可能性もあるため、念のため以下の点を確認してください。
  • Inputフィールドへの接続線上のデータ値を表示し、正しく変更されているか。
  • 演算ノードの演算モードが適切に変更されているか。
    スロットへ受け渡されたインスタンスが異なる場合は再演算されますが、そうでなければ演算モードに従って再演算するかが決定されます。
    詳しくはマニュアルの演算モードを参照してください。
    デフォルトはフレームであるため、インスタンスは同じだが同一フレームで演算結果が異なる場合は「常時」などに変更してみてください。
by caitsithware
2021/12/20 23:46
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: 2022.1 beta でグラフが表示されませんでした
Replies: 1
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Re: 2022.1 beta でグラフが表示されませんでした

ご報告ありがとうございます。
確認して対応いたします。

※補足:Unityベータ版への個別対応は行わず、正式版リリース後に正式対応という形式をとっておりますのでその点はご理解ください。
 (不具合報告はすごく助かります)
by caitsithware
2021/12/20 23:37
Forum: Question : 質問
Topic: サイドパネルで作成したパラメータコンテナを削除したい
Replies: 6
Views: 324

Re: サイドパネルで作成したパラメータコンテナを削除したい

気付くのが遅れてしまいました。申し訳ございません。 表題の件ですが、現在削除する方法は正式には用意しておりませんので、今後の更新で対応するか検討したいと思います。 サイドパネルのParameterContainerがある状態で参照する方法については以下の方法があります。 グラフ内のParameterContainerがある状態でGameObjectのInspectorにあるParameterContainerを参照したい場合は、 Inspectorの各コンポーネントのタイトルバー部分をドラッグ開始 参照したい側コンポーネントのオブジェクトフィールド部分へドロップ で参照できるようになります。 ...
by caitsithware
2021/12/07 11:38
Forum: Question : 質問
Topic: 敵AIのBT構築時の不明点
Replies: 3
Views: 215

Re: 敵AIのBT構築時の不明点

ご利用ありがとうございます。 敵AIのビヘイビアツリーについてですね。 組み方については様々考えられますので、あくまで参考程度に私の考えをお答えしたいと思います。 以下の方法が考えられます。 Sequencer(2)の下にコンポジットノードの Selector を追加。 そのSelectorに SetResultデコレータ を追加し、Resultにチェックを入れる。 EnemyMoveToPlayer(3)、Wait(4)を追加したSelectorの子に設定。 簡単に説明しますと、親がSequencerで子の中の途中だけを飛ばしたい場合はSelectorを間に挟みつつSetResultで親には...
by caitsithware
2021/11/21 05:51
Forum: Question : 質問
Topic: ビヘイビアーツリー外から変数を取得したい
Replies: 4
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Re: ビヘイビアーツリー外から変数を取得したい

まずAgentMoveToTransformの_TargetTransformはprivateですので外部から参照できません。 publicに書き換えるかReflectionで無理やりに参照することもできますが今後の更新による互換性も考慮するとお勧めはできません。 どちらも自己責任でお願いいたします。 エラー CS0029 型 'UnityEngine.Transform' を 'Arbor.FlexibleTransform' に暗黙的に変換できません もしpublicに書き換えたうえで上記のようなエラーが出る場合は、 FlexibleTransform のキャストオペレーターかvalueを...
by caitsithware
2021/11/20 23:13
Forum: Question : 質問
Topic: ビヘイビアーツリー外から変数を取得したい
Replies: 4
Views: 280

Re: ビヘイビアーツリー外から変数を取得したい

ビヘイビアツリー内のノード用スクリプトの変数を参照したい、ということですね。 流れは「オブジェクトBのスクリプトからオブジェクトAのスクリプトを参照する」という形ですので 他のオブジェクトの変数の参照 と基本的な流れは同じとなります。 例スクリプト : ObjectAAction.cs using UnityEngine; using Arbor.BehaviourTree; public class ObjectAAction : ActionBehaviour { public int testInt = 0; protected override void OnExecute() { i...
by caitsithware
2021/11/10 00:00
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: SubStateMachineの引数にList型を指定して実行すると、 ParameterTypeMismatchException
Replies: 5
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Re: SubStateMachineの引数にList型を指定して実行すると、 ParameterTypeMismatchException

Arbor 3.8.7にて修正いたしました。
アセットストアから再DLし、リリースノートやreadme記載の更新手順に従って再インポートしてください。
Arbor 3.8.7 リリース | Arbor 3
by caitsithware
2021/10/01 09:57
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: SubStateMachineの引数にList型を指定して実行すると、 ParameterTypeMismatchException
Replies: 5
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Re: SubStateMachineの引数にList型を指定して実行すると、 ParameterTypeMismatchException

ご確認ありがとうございます。 アセットへの正式反映はもうしばらくお待ちください。 (現在3.8.6の審査中であるため、その次の3.8.7にて修正する予定です) 呼び出し元のListには反映されないのですが、これは仕様でしょうか。 「呼び出し元のList」とは親グラフ側ということですよね、こちらはパラメーターの仕様となっております。 パラメーターにList型の値を格納する際にパラメーター内部のList<T>インスタンスに要素を格納しなおす(Clearして各要素をAddする)仕様です。 親グラフ側のパラメーターに反映しなおしたい場合はSubStateMachineからパラメーターを出力してSetP...
by caitsithware
2021/10/01 07:20
Forum: Bug Report : 不具合報告
Topic: SubStateMachineの引数にList型を指定して実行すると、 ParameterTypeMismatchException
Replies: 5
Views: 530

Re: SubStateMachineの引数にList型を指定して実行すると、 ParameterTypeMismatchException

ご報告ありがとうございます。

確認したところ再現できましたので修正いたします。

暫定対象方法
  1. Assets/Plugins/Arbor/BuiltInBehaviours/Scripts/Common/GraphArgumentList.csを開く。
  2. 283行目を以下のように変更。

    Code: Select all

    parameter.value = value;
by caitsithware
2021/09/20 10:33
Forum: Question : 質問
Topic: Arborを利用したサンプルプロジェクトってありますでしょうか。
Replies: 3
Views: 431

Re: Arborを利用したサンプルプロジェクトってありますでしょうか。

操作キャラについての詳しいご要望ありがとうございます。 操作キャラのサンプルを用意すること自体は良いのですが、例えばマリオのようなサンプルを用意するとなると規模が比較的大きくなってしまうためなかなか手が付けられない感じです。 (サンプルとして同梱する場合は、権利的に問題ないキャラ素材などを自作するところから始めないといけないのが辛いところです・・・) ここでは絶対のお約束はできませんが、今後の要望として検討していきたいと思います。 なお、ステートマシンも何でもかんでも組める万能マシンではなく向き不向きというのは必ずありますので、その点はご理解いただけると幸いです。 Arborに限らずステートマ...